Metro Exodus: Nach dem Treffen mit Katja und Nastja mit einem Boot fliehen
Metro-Exodus-Komplettlösung: Der verschlungene Rückweg durch die Kirche und wie ihr zurück zur Aurora kommt.
Da die Brückenwache bereits gefährlich nah ist, bittet euch Katja, über das geöffnete Fenster zu verschwinden. Tut ihr den Gefallen. Steigt über die kurze Leiter hinab und zwängt euch unten zwischen der Holzwand und dem Vordach hindurch. Danach beginnt es endgültig, haarig zu werden.
Oberhalb der Stufen rechts von euch steht bereits ein Gegner. Ihr könnt ihn direkt kaltmachen, doch eigentlich führt euch euer Rückweg die Stufen links bzw. rechts des Glockenturms nach unten. Dadurch durchquert ihr die sehr baufüllige Kirche (oder das, was noch davon übrig ist), wobei ihr es mit zahlreichen Feinden zu tun bekommt. Am besten versucht ihr, so viele ungesehen wie möglich zu erledigen, und zieht erst eure Waffe, wenn ihr entdeckt wurdet. Das Vorteilhafte: Habt ihr ein paar Fanatiker über den Haufen geschossen, wird der Rest plötzlich sehr kleinlaut und ergibt sich. Ihr könnt die Kerls trotzdem umnieten, doch bis auf ein schlechtes Gewissen sowie etwas Munition bringt euch das nicht viel.
Nutzt die Gelegenheit stattdessen lieber, euch in der Kirche ein wenig umzusehen. Es gibt hier etliche Craftingmaterialien und auch den ein oder anderen verschrobenen NPC zu finden. Zwar werdet ihr von keinem eine Belohnung oder etwas Vergleichbares erhalten. Es ist aber durchaus nett, zumindest kurz mit den Charakteren zu plauschen.
Euer Fluchtboot liegt derweil draußen links am Wassereingang der Kirche, durch den ihr vor wenigen Minuten noch gepaddelt seid. Ihr erreicht den Steg am besten, wenn ihr auf die obere der zwei inneren Ebenen geht (dort, wo vorhin noch der Pater sein Gebet brabbelte) und von der Gebetsstelle aus gesehen durch die letzte Tür hinten rechts schreitet. Das hängende Boot lasst ihr anschließend über die am morschen Holzbalken befestigte Seilwindenkurbel hinab.
Katja und Nastja
Springt nun in die Nussschale und beginnt, die Paddel zu schwingen. Anna weist euch über Funk an, direkt zur Aurora zurückzukommen, deren Position ihr über die Karte festmacht. Bereits nach wenigen zurückgelegten Metern erhaltet ihr jedoch erst Gesellschaft von einer mutierten Riesenkrabbe, bevor euch am gegenüberliegenden Ufer Duke entgegenleuchtet. Noch bevor ihr euren Freund erreicht, macht euch ein riesiger Wassermutant einen Strich durch die Rechnung, verputzt zuerst euer Boot und anschließend beinahe auch Artjoms untere Körperhälfte. In einer der üblichen automatischen Sequenzen gelingt euch jedoch die Flucht, sodass ihr - entweder vor Kälte oder Schock schlotternd - wieder an Land seid.
Duke verwickelt euch hier in ein überraschend langes Schwätzchen und weist euch auch auf das Flugzeugwrack im Südwesten hin, dass auf eurer Karte übrigens als kleines Fragezeichen markiert ist. Da es ohnehin auf eurem Rückweg zur Aurora liegt, solltet ihr dort mal vorbeischauen. Der wertvollste Fund erwartet euch im Cockpit, wo ihr eine Verbesserung für eure Ausrüstung findet.
Auf dem Weg zurück zum Zug solltet ihr euch anschließend vor den Wasserwanzen in Acht nehmen, die überall am Land herumlungern. Bleibt einfach auf Abstand, dann habt ihr recht wenig zu befürchten.
An der Aurora angekommen, hat Miller sein Verhör von Katja gerade beendet. Sie unterhält sich anschließend für lange Zeit mit Stepan - eine Unterredung, der ihr gern lauschen könnt, wenn ihr Lust auf ein paar Hintergrundinformationen habt. Weiter geht's aber auf der rechten Seite des Zuges, wo Miller bereits auf Artjom wartet. Von ihm erhaltet ihr eure nächste Mission: Ihr solltet einen Mechaniker namens Krest am örtlichen Hafen abholen. Ohne ihn ist Jermak nicht in der Lage, die Aurora wieder flottzumachen.