Metro Exodus: Begib dich zum Hafen und finde Krest
Metro-Exodus-Komplettlösung: So gelangt ihr zum Hafen und aufs Dach der Lagerhalle, um auf Krests Kran zu klettern.
Bevor ihr euch auf den Weg zu Krest macht, solltet ihr noch einmal Tokarew einen Besuch abstatten. Ihr wisst schon, der nette Kerl, der euch zuvor den Abenteurerrucksack überlassen hat. Auch diesmal drückt er euch ein feines Geschenk in die Hand: das Tihar-Gewehr. Beachtet, dass die Knarre von Luftdruck angetrieben wird, den ihr konstant hoch halten solltet, um die volle Wucht der Knifte zu nutzen. Ihr pumpt den Druck auf, indem ihr Viereck/X haltet und anschließend mehrmals R2/RT drückt. Diesen Nachteil gleicht das Tihar durch die verwendeten Stahlkugeln aus, die ihr jederzeit und vor allem auch ohne Werkbank problemlos craften könnt. Dadurch müsst ihr euch (fast) nie Sorgen um die verbleibenden Kugeln in eurem Rucksack machen. Ein weiterer entscheidender Vorteil der Waffe ist, dass sie nahezu vollkommen lautlos ihre tödliche Ladung verstreut. Sie ist daher perfekt für stille Sohlen geeignet.
Wäre das erledigt, ist es Zeit, den Hafen anzusteuern. Dieser liegt in südöstlicher Richtung, wie euch ein fixer Blick auf die Karte zeigt. Verlasst die Brücke und lauft über die zwei Waggons im Wasser übers kühle Nass auf die südliche Insel.
Auf dem Weg zum markierten Hafen solltet ihr euch tunlichst von den hiesigen Viechern fernhalten. Sie reißen lediglich ein Loch in eure Munition, ohne einen Gegenwert zu bieten.
Kurz bevor ihr den Hafen erreicht, passiert ihr ein großes, mehrstöckiges gelbes Gebäude, in dem ihr durchaus einige Craftingmaterialien neben all dem Gerümpel findet. Macht euch anschließend auf einen kleinen Jumpscare gefasst, sobald ihr draußen rechts am Eingang des Hauses zwischen dessen Front und der Steinmauer hindurchgeht: Hier springt euch der erste Mutant in Metro Exodus an (Spoiler: viele weitere folgen). Absolviert das Quick-Time-Event und ladet ihm anschließend noch eine Ladung Schrot in den fauligen Körper, solltet ihr den Reaktionstest nicht bestanden haben.
Danach watschelt ihr den rostigen Hafen ab, an dessen Südseite ihr schließlich eine verfallene Lagerhalle entdeckt. Spart es euch am besten, sie zu betreten, da euch dort etliche Mutanten erwarten, die wegzuholen nahezu all eure Ressourcen verschlingen würde. Klüger und effizienter ist es, über die Leiter an der Rückseite der Halle auf dessen Dach zu steigen. Auch hier tummeln sich ein paar Feinde, aber die nimmt Krest vom Kran aus unter Beschuss, ihr müsst ihnen also nur ausweichen. Sind sie erledigt, lässt euer neuer Kumpel den Kran herunter, sodass ihr über den Arm hinauflaufen könnt.
Fernglas bekommen und Krest treffen
Oben angekommen erzählt euch Krest seine halbe Lebensgeschichte, ehe er euch ein Fernglas in die Hand drückt. Wenn ihr damit auf relevante Orte blickt, werden diese automatisch auf eurer Karte markiert. Zoomt mit R2/RT heran und mit L2/LT heraus und nehmt testweise direkt den rechten Teil der Brücke vor euch unter die Lupe. Ihr könnt das Fernglas anschließend behalten und jederzeit mit L1/LB + Dreieck/Y einsetzen.
Folgt Krest nun über die Leiter hinter euch nach unten zum Führerhäuschen des Krans, wo er es sich wohnlich eingerichtet hat, wie er stolz zeigt. Geht dann an die grüne Werkbank (links neben dem Tisch, auf dem Krest sitzt) und stellt ggf. ein wenig Munition her, wenn ihr welche benötigt. Denkt daran, dass ihr hier auch eure Waffen reinigen sowie an eurer Atemschutzmaske und restlichen Ausrüstung herumschrauben könnt (etwa, um den Kompass an eurem Armschutz anzubringen). Derweil faselt Krest fröhlich weiter, ehe er sich irgendwann doch verabschiedet. Ihr trefft ihn später wieder an der Aurora. Seine Unterkunft ist nun übrigens auf eurer Karte vermerkt und steht jederzeit zu eurer freien Verfügung.
Jetzt könnt ihr den Unterschlupf noch auf ein paar Materialien abklopfen und im Feldbett ein Nickerchen einlegen, um die Tageszeit zu verändern. Verlasst das Kranhäuschen anschließend auf der Rückseite (durch die Tür, durch die auch Krest verschwunden ist), woraufhin ihr automatisch von Miller angefunkt werdet. Etwas aufgebracht berichtet er über Annas Verschwinden - und beschert euch damit direkt die nächste Mission.