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Metroid: Other M

Seltsam, faszinierend und richtig gut

Metroid: Other M sprengt die etablierten Kamera-Konventionen auf und nimmt sich Freiheiten wie kein anderes Spiel heraus. In manchen Bereichen wechselt die Kamera auf einmal in eine Resident-Evil-5-artige Schulterperspektive und Samus erkundet vorsichtig ihre unheimliche Umgebung.

Dann wieder fährt die Kamera heraus in eine Art Arena-Ansicht, um euch bei einem kniffligen Monsterkampf die volle Übersicht zu bieten. Rollt Samus als Kugel durch enge Schächte, seht ihr sie mal von der Seite und mal von hinten. Sind dagegen eure Sprungkünste gefragt, ist die richtige Übersicht das oberste Gebot.

Und trotz dieser ungemeinen Dynamik fällt euch die Kameraarbeit des Spiels eigentlich nie auf. In beeindruckender Feinarbeit wurde für jeden Raum, für jede Passage und für jede Herausforderung die perfekte Kameraposition ausgetüftelt, die euch nicht nur stets die beste Übersicht ermöglicht, sondern auch das Geschehen so schick wie nur möglich in Szene setzt.

Wollt ihr dennoch einmal ein Detail genauer betrachten, richtet ihr nur schnell die Wiimote auf den Bildschirm und sofort seht ihr die Umgebung durch Samus' Augen. Und nur so findet ihr ein paar der kniffliger versteckten Extras und Power-Ups. Ebenso viel Sorgfalt wie in die Kamera wurde auch in die Steuerung investiert. Für den Spieler ist die eigentlich wahnsinnig simpel.

Kleinvieh wird euch vor allem im Pulk gefährlich.

Die Wiimote wird quer gehalten, mit dem Steuerkreuz läuft Samus, schießen und springen könnt ihr mit den Knöpfen 1 und 2. Per A-Knopf rollt ihr euch zur Kugel zusammen. Richtet ihr die Wiimote auf den Fernseher, seht ihr das Geschehen, wie eben bereits erwähnt, durch Samus' Augen in der Ego-Perspektive. Das ist essentiell die komplette Controller-Belegung! "Wie", fragt ihr jetzt, "keine Analogsteuerung?". Ja, so ist es. Ihr lenkt Samus nur per Digikreuz durch den dreidimensionalen Raum.

Und das Seltsame ist: Es funktioniert. Der Grund dafür ist eine... hmm... ich nenne es mal Wegfindungs-Mechanik, die einen Druck nach oben nicht einfach mit "oben" gleichsetzt, sondern quasi halbautomatisch den sinnvollsten Weg durch das Szenario wählt. Bewegt sich Samus beispielsweise durch einen sanft gebogenen Gang, dann folgt sie beim Laufen auch dieser Biegung anstatt irgendwann gegen die Wand zu dengeln. Im Eifer des Gefechts fällt diese Hilfestellung aber nicht im Geringsten auf. Der Spieler sieht einfach, dass die Heldin auf dem Bildschirm genau das tut, was er ihr mit dem Controller befiehlt.

Samus und die Space Marines: Die Cutscenes sind sauber untertitelt, leider aber nicht in deutscher Sprache synchronisiert.

Ähnlich verhält es sich auch mit dem Zielsystem. Samus nimmt ihre Gegner automatisch aufs Korn, nur für die mächtigen Raketen müsst ihr manuell aus der Ego-Sicht zielen. Dieses automatische Zielen, die hohe Schussfrequenz, die präzise Steuerung und das griffige Sprungverhalten geben dem 3D-Spiel genau die blitzschnelle Spielbarkeit, die Metroid schon in den 2D-Episoden ausgezeichnet hat. So sauber wurde 2D-Gameplay noch nie in räumliche Szenarien übertragen.

In den Kämpfen unterscheidet sich Metroid: Other M sehr stark von all seinen Vorgängern. Ihr bekommt es mit zwei Arten von Gegnern zu tun: Kleines Gezücht, das euch schnell, aggressiv und oft in großer Zahl angreift, ist dabei die kleinere Gefahr. Viele größere Feinde machen euch mit fiesen Attacken das Leben schwer. Da hätten wir Reptilien mit langen Chamäleon-Schwänzen, die sich gerne einmal unsichtbar machen, und fleischfressende Pflanzen, die Samus von unten greifen und ihr die Lebensenergie aussaugen. Schwer gepanzerte Monster rollen auf euch zu und sind nur an ihrer weichen Vorderseite verwundbar - und geifernde Monsterwürmer müsst ihr erst mit einer gezielten Rakete aus ihren Löchern pusten.

Spätestens hier wird die Handschrift von Co-Entwickler Team Ninja deutlich. Die Kämpfe gegen größere Monster erinnern an die taktisch anspruchsvollen Gefechte der Ninja-Gaiden-Serie. Planlose Attacken führen zu nichts, nur wenn ihr die Strategie eurer Gegner durchschaut und ihre Schwachpunkte entdeckt habt, werdet ihr mit ihnen fertig. Dabei hilft vor allem ein neues Manöver.

Thomas Nickel Avatar
Thomas Nickel: Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.

Informationen zu unserer Test-Philosophie findest du unter "So testen wir".

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Metroid: Other M

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