Micky Epic 2: Warren Spector über seinen "Zehnjahresplan" - Interview
"Es ist ein Musical"
Das ist wahr.
Bevor wir mit dem ersten Spiel angefangen hatten.
Ja. Wenn ich ein neues, wirklich neues, Projekt beginne, durchlaufe ich immer diesen Prozess - und ich werde jetzt nicht alle Details aufzählen oder dir deine Zeit rauben, dir von ihnen zu erzählen -, aber eine der Sachen, die ich mache ist: Ich setze mich hin und stelle mir vor, wie von diesem Projekt mindestens drei Spiele aussehen würden. Denn ich muss wissen, ob die Welt fesselnd genug ist, um mich ich die nächsten zehn Jahre meines Lebens darin aufzuhalten, dass die Charaktere cool genug sind und dass ich weiß, wohin es geht. Ich plane also einen Handlungs-Bogen für mindestens drei Spiele, im Fall des Wastelands in Epic Mickey plante ich sogar vier. Ich überlege mir für jedes der Spiele spezielle Gameplay-Ziele und bevor ich an dem Ersten arbeitete, wusste ich, dass es in ihm um Mickey als Videospiele-Star gehen würde, darum, die Spieler entscheiden zu lassen, ob es ein Actionspiel oder ein Plattformer ist. Und darum, Oswald the Lucky Rabbit wieder einzuführen.
In dem zweiten Spiel sollte es immer um Oswald als spielbarer Charakter gehen, in einem Koop-Multiplayer-Szenario. Und, oh - das hab ich zum ersten Teil noch vergessen: Es sollte auch darum gehen, einer Mainstream-Zielgruppe den Gedanken von Entscheidungen und Konsequenzen näherzubringen. Das hatte ich vergessen. Nachdem wir das also eingeführt hatten, wollten wir das im zweiten Teil auf den nächsten Level erheben. Das wird, glaube ich, das Spiel für Core-Gamer ein wenig ansprechender machen. Aber, naja, in Wirklichkeit mache ich nur das Spiel, das ich machen will. Wenn es die Fans also mögen, großartig.
Das Experiment ist nun, die Idee von Liedern im Rahmen eines Spiels einzuführen. Ich wird jetzt noch nichts von Teil drei und vier verraten, aber ich habe schon eine ziemlich gute Idee - ausgehend davon, wie die Dinge hiermit laufen - was in den beiden passieren wird.
"Wir haben genau so viele unglaubliche, wundervolle 'Wir lieben euch'-Bewertungen bekommen, wie 'Wow, wir hassen dieses Spiel echt'-Bewertungen. "
Nein, nein. Ich habe vor Jahren mal ein Spiel namens Wings of Glory gemacht. Daran erinnert sich niemand mehr. Ich hatte aber trotzdem schon drei Spiele davon geplant. Ich will immer bereit sein. Und um das noch klarzustellen: Ich hatte von vorneherein auch schon drei Deus-Ex-Spiele geplant, bevor wir den ersten Teil gemacht haben. Ich wusste, was in Afrika passiert, im Asteroidengürtel, auf dem Mond. Wir haben nie etwas damit gemacht. Und das zweite Deus Ex erzählte nicht die Story, die ich erwartete … nein, das ist nicht richtig ausgedrückt. Es erzählte nicht eine Story, die ich von vorneherein geplant hätte. Es ist nicht, als wüsste ich genau, welche Geschichte wir erzählen werden. Ich habe aber immer eine ziemlich gute Vorstellung davon, was wir in jedem Spiel machen. Ich wusste also, dass wir Lieder in einen Nachfolger packen würden, wenn es dazu käme.
Oh ja. [lacht] Das passiert oft ... Sehr oft.
Ehrlich, die Vorverkaufszahlen signalisierten uns das, schon bevor [Micky Epic] in den Ladenregalen stand. Und nicht, dass ich auf der Reaktion der Kritik auf das Spiel herumhacken würde, aber man kann es anhand unseres Metacritic-Schnitts nicht sehen, aber wir haben genau so viele volle Punktzahlen bekommen. Die USA Today gab uns die volle Punktzahl, G4TV ebenfalls, auch der Houston Chronicle. Wir haben genau so viele unglaubliche, wundervolle ,Wir lieben euch'-Bewertungen bekommen, wie ,Wow, wir hassen dieses Spiel echt'-Bewertungen. Wir wussten also schon, dass wir alle möglichen Wertungen bekommen würden, aber wir wussten auch, dass es diese gute Seite davon geben würde. Wir wussten also schon vor langer Zeit, dass wir einen Nachfolger machen würden.
[Beginnt, mit kindlicher Freude zu lachen]
[lacht immer noch] Sicher.
[lachend] Ich finde es unglaublich cool [und man glaubt ihm jede Silbe - d. Red.]. Viele Leute sagen mir schon immer, du solltest das auch machen, du solltest das auch machen!', aber ich genieße es, Teil von Disney zu sein. Aber schau, die coolste Sache an Games im Moment ist doch, dass es ebenso viele unterschiedliche Wege gibt, eine Zielgruppe zu erreichen, wie es Leute gibt, die Spiele machen wollen. Es ist verdammt cool. Allein die Tatsache, dass es eine andere Art und Weise gibt, so etwas zu finanzieren, direkt zum Verbraucher, zu den Spielern zu gehen. Das ist erstaunlich.
Hey, Tim Schafer ist schon ein guter Anfang. Ich meine, das ist mal ein Künstler. Er ist eine meiner Lieblings-Personen. Hast du ihn je getroffen?
Oh mein Gott, er ist urkomisch und super-kreativ. Und man weiß einfach, dass alles, was er macht etwas anders sein wird. Er polarisiert auch, manche Leute lieben seine Sachen, manche hassen sie. Er hat einen eigenen Stil. Ein Tim-Schafer-Spiel erkennt man aus einer Meile Entfernung.
Okay, das ist ein bisschen komisch, aber ich frage mich oft, warum Electronic Arts nicht einfach ein Update zu Ultima Underworld macht. Underworld 1 oder Underworld 2.
Kickstarter oder nicht. Es ist einfach eine Tatsache, dass es so wenig Fortschritt bei elektronischen oder Konsolenrollenspielen gibt, dass man nur moderne Grafik drüberstülpen, das User-Interface ein bisschen tweaken und einen modernen Soundtrack dazu machen müsste und Underworld 1 - von 1991 oder so - wäre 2012 immer noch der State-of-the-Art in Sachen Rollenspiel. Das ist traurig und armselig, aber warum will das keiner machen? Ich verstehe das nicht. Ich will wieder Underworld 1 spielen, in wunderschönem Dolby-Sound und in 360- oder PS3-Grafik. Oh mein Gott. Also, wenn das jemand machen würde … Mein Handy ist ja schon um den Faktor 100 leistungsfähiger als die Computer, auf denen wir Underworld 1 entwickelt haben. Das ist einfach verrückt. [lacht] Meine Güte.