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Modern Warfare 3: Moderne Informationskriegsführung

Bowling über COD Elite, Battlefield 3 und Black Ops.

Es sind beinahe zwei Jahre, seit das letzte Modern-Warfare-Spiel erschien, aber Infinity Ward kommt einfach nicht aus den Schlagzeilen raus. Zuerst gab es den berüchtigten Rauswurf der Studio-Bosse Jason West und Vince Zampella, dann veröffentlichte Kotaku einen großen Batzen Infos aus der Kampagne von Modern Warfare 3 und kürzlich leitete jemand modernwarfare3.com zur Website von Battlefield 3 um, dem Rivalen aus dem Hause EA. Es muss für Robert Bowling eine Erleichterung sein, zur Abwechslung mal über sein Spiel reden zu können als über derartige Streiche.

Nicht, dass Bowling ein schüchterner Typ wäre. Zugängliche Typen wie er sind eine Seltenheit für Blockbuster-Spielestudios. Und über seinen @fourzerotwo-Account bei Twitter verbringt er jede Woche Stunden damit, auf Fan-Feedback zu reagieren und Fragen zu beantworten. Anstatt aber mit ihm zu tweeten, haben wir ihn kürzlich in London getroffen, um mit ihm über verschiedenste Dinge zu sprechen: Die Herausforderungen der Multi-Studio-Entwicklung, die Startschwierigkeiten von Call of Duty: Elite und die nahende Attacke der Krachmacher bei Electronic Arts.

Eurogamer Du bist eine sehr sichtbare Präsenz im Netz und scheinst persönlichen Kontakt zu vielen Fans von Infinity Ward über Twitter zu pflegen. Was sind die Vorteile davon?
Robert Bowling

Ich sage oft, dass mein Beitritt bei Twitter das beste war, was ich je gemacht habe. Es ist doch ziemlich einfach, sich hinzusetzen und die Verkaufszahlen und Kritikerreaktionen zu beobachten oder die Zahl der Leute, die es spielen und sich dann zu denken: "Wir haben es geschafft!" Dann aber kann man noch täglich online gehen und sich mit seiner Community austauschen um sicher zu gehen, "Es gibt noch viel zu tun, hier könnte man noch einiges polieren. Dieses Feature hat nicht funktioniert und was lernen wir daraus?"

Ich finde es ist immer wichtig, sich mit Leuten zu umgeben, die verschiedene Meinungen über dich haben. Egal wie gut dein Produkt ist, es kann immer noch besser sein. Und diese persönliche Verbindung ermöglicht uns eben dies.

Andererseits ermöglicht es uns, über die Stimmung in der Community auf dem Laufenden zu bleiben. Wir sind nicht von unserer Zielgruppe abgetrennt – wir wissen genau was sie wollen, können uns das anhören und überlegen, wie wir dieses Feedback einsetzen und es im Spiel verwenden.

Call of Duty: Elite war keine besonders beliebte Idee, als es angekündigt wurde, aber Bowling sieht es in erster Linie als tolles, kostenloses Tool.
EurogamerGibt es Momente, in denen ihr euch von der Popularität des Spiels eingeschränkt fühlt? Führt die breite User-Basis dazu, dass ihr hinterfragt, welche Art von Features ihr einschließen wollt oder nicht?
Robert Bowling

Ich würde nicht sagen, dass wir davon eingeschränkt werden. Es ist eine Herausforderung, weil wir 30 Millionen Leute mit einem breiten Spektrum an Geschmäckern und unterschiedlichen Definitionen von Spaß haben. Das ist eben die Herausforderung, ein Call of Duty zu entwickeln. Aber es ist auch eine einzigartige Herausforderung und eine, die sich nicht vielen Entwicklern stellt – eine solche breite und vielfältige User-Basis zu haben.

Ich glaube, es ist Teil der Herausforderung, all dieses Feedback zu berücksichtigen und es durch den Filter zu jagen: "Ok, wo kommt diese Person her? Ist sie ein Hardcore-Wettbewerbsspieler? Ist er ein Casual-Spieler der just-for-fun dabei ist? Oder ist er irgendwo dazwischen?" Und das jagt man dann durch den Filter deiner zentralen Design-Philosophie: "Wir wissen, was für ein Spiel wir machen wollen. Wie können wir dieses Feedback nutzen, um das Erlebnis zu verbessern, auf das wir abzielen."

Es ist sehr nützlich, weil es uns erlaubt, neue Features zu erschaffen, neue Modi, neue Ziele, an die wir zuvor vielleicht nicht gedacht haben. Der Survival-Modus in Spec-Ops ist ein direktes Resultat davon.

EurogamerDu erwähntest eure Design-Philosophie. Wir habt ihr den Kern von Modern Warfare bewahrt, angesichts all des Aufruhrs den es in eurem Team im letzten Jahr gab? War das überhaupt eines eurer Ziele oder wart ihr einfach froh über den Zufluss an neuen Denkweisen von Studios wie Sledgehammer?
Robert Bowling

Nun, weißt du, viele unseres Kernteams, das von Beginn an am Modern-Warfare-Franchise gearbeitet hat, sind noch hier. Aber es war auch toll, ein Team wie Sledgehammer einen Satz frische Augen darauf werfen zu lassen und sich mit ihrer eigenen Art, die Dinge anzupacken, Ideen hin und her zu werfen.

Ich finde es war großartig, weil es uns erlaubte, die zentralen Spielmechaniken, die COD ausmachen – das flüssige, super-schnelle Gunplay und die passende Steuerung samt kinoreifer Momente – und es auf eine neue Art auszubauen.

Viel dieses Prozesses bestand daraus, zurückzuschauen und das zentrale Gameplay, das wir wollten, zu identifizieren. Und in vielerlei Hinsicht haben wir eher auf Call of Duty 4 aufgebaut als auf Modern Warfare 2. Wir bringen alles rüber, das wir an MW2 liebten – die Fortschritte in der Technik und im Gameplay – konzentrierten uns aber gleichzeitig mehr auf das "Gun-on-gun"-Gameplay von COD4 und erweiterten es um neue Inspirationen aller Leute des Teams.

Bowling sagt, Sledgehammer Games Hilfe bei der Handlung sei von unbezahlbarem Wert.
Eurogamer Gib doch ein Beispiel für etwas, das die Sledgehammer-Leute zum Spiel beigetragen haben. Gab es vielleicht etwas, das komplett von ihnen kam?
Robert Bowling

Ich würde niemals sagen, das etwas komplett von irgendeiner Gruppe gekommen wäre ...

EurogamerIch schätze ich wollte wissen, wie sie eure Perspektive auf das Spiel aufgefrischt haben?
Robert Bowling

Yeah – es war allein vom Storytelling her großartig, dass sie dazu gekommen sind. Denn diese Jungs, ihr Background ist, dass sie eine große Fähigkeit haben, was das Geschichtenerzählen angeht. Dass sie also dazukamen und uns bei der Handlung und deren Zusammensetzung halfen, erlaubte uns, hier wirklich das volle Paket abzuliefern. Dies ist ein großer Moment, in diesem Konflikt und für die Charaktere, die wir seid Call of Duty 4 aufbauen. Insofern war das schon extrem gut.

Außerdem haben sie Persönlichkeiten in ihrem Team, wie wirklich in jeder Hinsicht erstaunliches leisten. Du hast schon einige ihrer Beiträge in einigen der Demos heute gesehen. Und wie sie zusammen mit unseren Leuten, Beleuchtern und Grafikern zusammen an den Leveln gearbeitet haben, war fantastisch.