Monster Hunter Rise Sunbreak Interview: So fordert euch die Erweiterung heraus
Im Gespräch mit Yoshitake Suzuki und Ryozo Tsujimoto.
Monsterjäger freuen sich bereits auf den 30. Juni 2022, denn an diesem Tag erscheint die umfangreiche Sunbreak-Erweiterung für Monster Hunter Rise auf Nintendo Switch und PC. Jede Menge neue Features, Monster, Aktivitäten und natürlich Ausrüstung erwarten euch. Oder anders gesagt: Es gibt wieder eine ganze Menge für euch zu tun. Über einzelne neue Features, den Gesamtumfang der Erweiterung, den Auswahlprozess der Monster und mehr konnte ich vor Kurzem mit Director Yoshitake Suzuki und Producer Ryozo Tsujimoto im Interview plaudern.
Was ist für euch die wichtigste Neuerung in Sunbreak?
Yoshitake Suzuki: Es ist schwierig, sich auf ein einziges neues Feature zu beschränken. Wir haben eine große visuelle Auffrischung vorgenommen, die auf dem japanischen Thema von Monster Hunter Rise aufbaut und es zu einer Art westlichem Look für einige Monsterdesigns, Stages und Konzepte verändert. Was die Action anbelangt, bauen wir, da es eine Erweiterung ist, natürlich auf den Grundlagen von Monster Hunter Rise auf.
Aber durch das Hinzufügen neuer Funktionen wie den Wechselkunst-Tausch haben die Spieler die Möglichkeit, detailliertere Loadouts zu erstellen und ihre Moves während des Spiels zu ändern, es gibt ihnen noch mehr Möglichkeiten mit allen 14 Waffentypen. Was die Gameplay-Systeme anbelangt, würde ich sagen, dass eine der wichtigsten Neuerungen die Anhängerquests sind. Uns ist klar, dass man, besonders wenn man auf der Nintendo Switch spielt, nicht immer online ist oder nicht immer die Möglichkeit hat, mit anderen im Multiplayer zu spielen. Deshalb haben wir diese Funktion hinzugefügt, mit der NPC-Charaktere dich bei bestimmten Quests sogar im Einzelspieler-Modus begleiten können. Damit möchten wir das Gefühl eines Mehrspieler-Spiels vermitteln, während man alleine spielt. Ich würde daher sagen, dass das wahrscheinlich der wichtigste neue Aspekt des Spiels ist.
Wie groß wird Sunbreak? Wie viel Inhalt bietet es etwa im Vergleich zum Hauptspiel?
Ryozo Tsujimoto: Wir denken nicht unbedingt an den genauen Umfang des Inhalts, denn auch hier geht es nicht nur um Zahlen oder um Vergleiche mit der Menge der vorhandenen Monster und dergleichen. Es ist eine massive Erweiterung, wie wir es auch schon bei Monster Hunter World Iceborne getan haben. Wir wollen den Spielern zeigen, dass wir zwar kontinuierlichen DLC-Support in Form von Titel-Updates und kleineren Erweiterungen anbieten. Aber wir möchten auch deutlich machen, dass es sich hier nicht nur um einen weiteren kostenlosen DLC handelt, sondern um ein schönes, großes Update mit vielen Inhalten, in die man sich vertiefen kann. Gleichzeitig zögern wir aber auch, einfach irgendwelche Zahlen miteinander zu vergleichen. Wir haben daran gearbeitet, dass es eine zufriedenstellende Menge an Inhalten gibt, und wir sind zuversichtlich, dass die Spieler damit zufrieden sein werden.
Was war das wichtigste Feedback zum Hauptspiel und wie packt ihr es mit Sunbreak an?
Ryozo Tsujimoto: Wir haben seit der Veröffentlichung von Monster Hunter Rise eine Vielzahl von detaillierten Rückmeldungen von unseren treuen Fans erhalten. Jeder hat sein eigenes Feedback, etwa dazu, wie sich seine Lieblingswaffe spielt und welche Stärken und Schwächen sie hat. Wir lieben es, diese Art von Feedback von den Fans zu bekommen und wir versuchen, so viel wie möglich davon zu prüfen. Das verwenden wir als Grundlage für die Entwicklung der Erweiterung, um zu überlegen, wie wir Verbesserungen und Änderungen vornehmen können. Das heißt nicht, dass man immer auf alle Punkte eingehen kann, denn es liegt an uns, dafür zu sorgen, dass das Spiel weiterhin gut ausbalanciert ist. Aber im Rahmen der Möglichkeiten haben wir versucht, es zu berücksichtigen, am Balancing zu arbeiten, es zu aktualisieren und neue Moves und Dinge hinzuzufügen. Wir haben bereits eine Reihe von Videos veröffentlicht, in denen wir die neuen Funktionen für jeden Waffentyp vorstellen.
Außerdem werden wir in Zukunft noch mehr dieser Patch Notes, wenn man sie so bezeichnen möchte, veröffentlichen, in denen wir zeigen, wie die einzelnen Waffen im Spiel verändert und aktualisiert wurden. Diese Art von Feedback zum Gameplay ist für uns sehr wichtig und wir sind wirklich dankbar, wenn Fans uns diese Einblicke gewähren, denn es zeigt uns auch, dass sie das Spiel viel spielen und es genießen.
Spieler müssen eine bestimmte Quest erfüllen, um Sunbreak spielen zu können. Warum habt ihr euch für diesen speziellen Punkt entschieden und lasst die Spieler nicht auch direkt mit Sunbreak einsteigen?
Ryozo Tsujimoto: Wir sehen Sunbreak wirklich als Fortführung der Erfahrung, die man macht, wenn man die Geschichte von Monster Hunter Rise spielt und abschließt. Wie du schon erwähnt hast, haben wir bereits bekannt gegeben, dass es ein bestimmtes Level gibt, eine bestimmte Quest, die die Hauptgeschichte von Rise abschließt, und von diesem Punkt aus wird die Geschichte in Sunbreak fortgesetzt. Du musst also auf diesem Level sein. Es geht dabei nicht nur um die Geschichte, sondern darum, dass man Monster Hunter Rise als ein komplettes Erlebnis begreift und lernt, wie man das Spiel spielt. Man verbessert seine Fähigkeiten und sammelt Erfahrungen auf den niedrigen und hohen Stufen des Spiels. Das schafft die Grundlage, die man braucht, um sich mit dem Meisterrang zu befassen. Das ist es, was Monster Hunter Rise Sunbreak ergänzt und ausmacht.
Es handelt sich um eine zusätzliche Stufe von Quest-Rängen, die zu den bestehenden hinzukommen. Wir waren also der Meinung, dass ein früherer Punkt der Erfahrung in Monster Hunter Rise oder Sunbreak nicht zugutekommen würde und dass es besser ist, es als nächsten Schritt des Abenteuers in Monster Hunter Rise zu begreifen.
Was hebt die neuen Meisterrang-Quests von den bisherigen Schwierigkeitsstufen ab?
Ryozo Tsujimoto: Nun, der Meisterrang hebt, wie der Name schon sagt, die Herausforderungen in Master Hunter Rise wirklich auf die nächste Stufe. Er liegt vom Spielfluss her über dem niedrigen und dem hohen Rang. Deshalb sollte man mit dem Spiel vertraut sein, bevor man sich mit dem Meisterrang beschäftigt.
Das bedeutet natürlich, dass nicht nur die Monster herausfordernder sind, sondern auch die Materialien, die du bei der Jagd erhältst, auf Meisterrang-Niveau sind. Das ist also die einzige Möglichkeit für dich ist, Rüstungen und Waffen auf der Stufe des Meisterrangs herzustellen und zu verbessern. Wie du weißt, wenn du Monster Hunter gespielt hast, besteht der wirklich befriedigende Gameplay-Loop darin, dass du eine bestimmte Ausrüstung, eine Rüstung oder eine Waffe, haben willst, um es mit einem bestimmten Monster aufzunehmen. Man geht also auf die Jagd nach einem anderen Monster, um dessen Teile zu bekommen und diese Rüstungen herzustellen. Dieser Zyklus geht immer so weiter. Und da reiht sich auch der Meisterrang ein. Das soll aber nicht heißen, dass der Meisterrang nur die neuen Sunbreak-Monster umfasst.
Wir nehmen uns auch die vorhandenen Monster von Monster Hunter Rise vor und peppen sie für den Meisterrang auf. Selbst, wenn du es gewohnt bist, bestimmte Monster auf niedrigem und hohem Rang zu jagen, wirst du definitiv eine neue Herausforderung finden, wenn du ihnen auf dem Meisterrang begegnest. Sei es, weil sie neue Verhaltensweisen, neue Bewegungen oder neue Dinge haben, die du für die Jagd lernen musst.
Wie verändert der neue Wechselkunst-Tausch die Art, wie sich Spieler bewegen und kämpfen?
Yoshitake Suzuki: Der Wechselkunst-Tausch basiert auf den Wechselkünsten und den Seilkäfer-Attacken, diesen tollen, unterhaltsamen Moves, mit denen man seine eigenen Loadouts zusammenstellt. Die gab es schon in Monster Hunter Rise, aber wir haben in Sunbreak so viele neue hinzugefügt, dass wir das Gefühl hatten, dass es nicht ausreicht, nur ein Set mit auf die Jagd nehmen zu können. Durch die Möglichkeit, zwei verschiedene Ausrüstungen für die rote und die blaue Tauschrolle festzulegen und dann während des Gameplays fließend zwischen diesen beiden Ausrüstungen zu wechseln, wird das Jagd-Gameplay wirklich breiter und tiefgreifender. Du kannst dir etwa ein Set zusammenstellen, das aus einer Reihe von zusammenhängenden Moves besteht, die du für eine Kombo, für eine bestimmte Situation oder gegen ein spezifisches Monster für geeignet hältst.
Aber wenn sich die Situation ändert, man in der Defensive ist oder eine andere Rolle innerhalb des Teams einnehmen muss, kann man schnell zu einem anderen Set von Moves wechseln und eine andere Rolle übernehmen, ohne ins Menü gehen zu müssen. Ich denke, dass dies die Flexibilität während der Jagd auf eine neue Ebene hebt und es den Spielern ermöglicht, noch kreativer bei der Zusammenstellung ihrer Ausrüstung zu sein. Wir lieben es, wie Leute, die zum Beispiel auf Twitch streamen, Influencer und so weiter uns ihre Kreativität veranschaulichen, wenn es um solche Entscheidungen geht. Sie setzen bestimmte Waffen, Fähigkeiten und Kombinationen ein und manchmal überraschen sie uns mit Kombinationen, an die nicht einmal wir gedacht haben. Ich denke, dass diese neue Möglichkeit, jederzeit zwei verschiedene Sets zur Verfügung zu haben, es für sie noch interessanter und unterhaltsamer machen wird, sich Wege auszudenken, wie sie Seilkäfer-Angriffe und Wechselkünste einsetzen können.
Wie bereits zu Anfang erwähnt, gibt es neue Singleplayer-Quests mit NPC-Charakteren an der Seite des Spielers. Wie wirkt sich das auf die Kämpfe aus, wie autonom und effektiv agieren die NPCs? Und gibt es je nach Kombination auch Nachteile oder nur Vorteile?
Yoshitake Suzuki: Das System der Anhängerquests ist von der Haupthandlung getrennt, daher ist es wichtig zu verstehen, dass du nicht einfach NPCs auf die Missionen der Hauptstory mitnimmst. Es gibt spezielle Quests und wenn du sie annehmen willst, hast du die Möglichkeit, deine Bindung zu diesen Charakteren zu vertiefen.
Bei jeder Quest kannst du bis zu zwei Anhänger mitnehmen. Ihnen stehen mehrere Waffentypen zur Verfügung, von denen sie eine als ihre Spezialisierung wählen können. Daher bist du nicht gezwungen, bestimmte Charaktere mitzunehmen. Man kann sich sozusagen ein kleines Team zusammenstellen, das dem eigenen Spielstil und der eigenen Waffenwahl entspricht. Gleichzeitig ist es sehr wichtig, die Stärke der KI anzupassen. Wir sind zuversichtlich, dass die KI sehr intelligent ist, wir bauen auf unserer bisherigen Arbeit mit den Palamutes und Palicos auf, die dir immer bei Quests zur Seite standen. Wir haben darauf aufgebaut, um das Gefühl zu vermitteln, dass die Anhänger wirklich mehr wie ein anderer Mensch an deiner Seite agieren, um das Spiel auf ein Multiplayer-ähnliches Niveau zu bringen.
Das heißt, wenn sie zu mächtig wären und einfach das Monster für dich erschlagen, würde das keinen Spaß machen. Es wäre ziemlich anstrengend, weil man das Gefühl hätte, dass man nur ein Anhängsel ist. Wären sie zu schwach und als Begleiter nicht besonders nützlich, würde es dich wahrscheinlich stressen, sie zu managen. Das wäre schlimmer, als niemanden dabei zu haben. Wir haben also wirklich hart daran gearbeitet und es war ziemlich schwierig, den schmalen Grat zwischen einem nützlichen und effektiven, aber nicht überflüssigen NPC zu finden, der einen begleitet. Ich denke, wenn du das System erlebst, wirst du hoffentlich zustimmen, dass es uns gelungen ist, etwas zu schaffen, das sich wirklich einzigartig anfühlt und gut in das Ökosystem von Monster Hunter passt. Der Multiplayer war schon immer ein sehr starkes, wichtiges Feature, aber wir verstehen auch, dass man nicht immer die Möglichkeit hat, Freunde mitzubringen, unterwegs spielt, keine Internetverbindung auf der Switch hat oder was auch immer hat. Daher passen die Anhängerquests hoffentlich sehr gut zu den Spielstilen der Leute.
Um es noch einmal zu betonen: Da es von der Haupthandlung getrennt ist, ist es nichts, was unserer Meinung nach die Haupthandlung für Spieler beeinflussen wird, die sich darauf konzentrieren, diese abzuschließen. Man kann die Auswahl der Waffen, die sie mitbringen, erweitern, aber sie werden euch zum Beispiel nicht benachteiligen, wenn sie von Monstern verletzt werden, eine Quest wird nicht aufgrund ihres Verhaltens scheitern. Wenn sie eine bestimmte Menge an Schaden erleiden, werden sie für eine Weile aufhören, sich zu bewegen. Sie brauchen Zeit, um sich zu erholen, aber sie sind nicht der Grund für einen Fehlschlag. Wenn sich also jemand darüber Sorgen macht, braucht er das nicht zu tun. Wir müssen uns wirklich mit dem Rahmen des Spiels und seiner Struktur befassen, mit der Schwierigkeitskurve im Verlauf des Spiels. Und mit der Frage, welche Art von Monstern wir in welche Bereiche einbauen: Sie können nicht alle Hauptmonster oder zu schwierig sein, sonst würde überhaupt kein Flow entstehen.
Wie entscheidet ihr euch, welche Monster ihr mit ins Spiel bzw. in die Erweiterung bringt? Und welches ist euer Favorit?
Ryozo Tsujimoto: Wir müssen uns überlegen, gegen welche Monster du zuerst spielen wirst, welche dir dabei helfen, dich mit der Spielweise von Monster Hunter oder bestimmten Gameplay-Elementen vertraut zu machen. Gibt es irgendwelche Monster, die wir als eine Art Tutorial-Monster für dieses spezielle Feature oder diesen Schwerpunkt brauchen? Und wie bauen wir das auf? Das ist also der Ausgangspunkt, den wir bei jedem Titel haben. Und wir achten auch immer sehr darauf, dass die Monster so gestaltet sind, dass sie in das Ökosystem der Regionen passen.
Sie sind nicht einfach nur Bosse, die wir in einen Raum stellen. Wir sorgen dafür, dass sie sich wie echte Lebewesen anfühlen, deren Lebensräume authentisch sind und zu ihrem Design passen. Nehmen wir mal an, wir haben einen Wald und in der Mitte des Spiels schaltet man eine neue Vulkanregion frei. Das Monster, das in dieser Vulkanregion lebt, muss wirklich überzeugend sein, weil es in dieser heißen Umgebung lebt. Und das wirkt sich auf das Design des Monsters aus und das beeinflusst die Entscheidung, ob wir ein neues Monster zur Vulkan-Thematik erschaffen oder ob wir ein vorhandenes zurückbringen. Das ist die Art von Entscheidungsfindung, mit der wir uns befassen.
Wir müssen uns auch überlegen, welches Monster das Aushängeschild eines jeden Spiels sein wird, denn es wird das Spiel repräsentieren. Es könnte auf der Verpackung auftauchen, auf Materialien für die Vermarktung. Es repräsentiert, worum es in dem Spiel geht. Und wir wollen, dass das Hauptmonster cool, furchteinflößend und herausfordernd aussieht, sodass man es mit ihm aufnehmen möchte. Und dann geht es darum, wie das Hauptmonster zu den Gameplay-Eigenschaften des jeweiligen Spiels passt. Anhand dessen entscheiden wir, wie wir ein neues Monster erschaffen, das zu diesen Flaggschiff-Status passt.
Sobald wir all diese Ideen für verschiedene Monster an unterschiedlichen Orten haben, müssen wir uns nur noch das Spiel in seiner Gesamtheit ansehen, sicherstellen, dass die Schwierigkeitskurve Sinn ergibt, wenn die Leute durch die Quests voranschreiten. Sie sollten viele Möglichkeiten haben, verschiedene Arten von Gameplay zu erleben und zu lernen, wie man jedes Element des Spiels handhabt. Der Gameplay-Flow muss sich natürlich anfühlen, gleichzeitig müssen die Monster cool und die Kämpfe aufregend sein.
Ein einzigartiger Aspekt bei Sunbreak im Vergleich zu Monster Hunter Rise ist, dass wir keine niedrigstufigen, einfachen Monster einführen müssen. Das haben wir bereits in Monster Hunter Rise getan. Da Sunbreak mit dem Meisterrang beginnt, denke ich, dass die Spieler einen gewissen Erfahrungsgrad mitbringen. Das bedeutet, dass wir zwar mit einem nicht ganz so hohen Monsterlevel beginnen, aber auf jeden Fall gleich mit ein paar knackigen Herausforderungen loslegen.
Yoshitake Suzuki: Was unsere Lieblingsmonster anbelangt... Wir haben diese drei Gebieter, sozusagen die drei Hauptmonster, die in Sunbreak eingeführt werden. Sie basieren alle auf westlichen Monsterdesigns. Für Malzeno verwenden wir eine Art Vampirmotiv, Lunagaron ist ein Werwolf oder ein Wolfsmensch und Garangolm basiert auf Frankensteins Monster.
Das sind drei Monster, die in der Geschichte eine große Rolle spielen und sie gefallen mir sehr gut, weil sie den Aspekt der japanischen Yokai-Monster aus Monster Hunter Rise ein wenig auf den Kopf stellen und eine andere Herangehensweise an dieselbe Art von Design wählen. Alle drei sind wirklich cool.