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Need for Speed: Nitro

Arcade pur

Ende April fuhr ich mit einer großen Befürchtung zur Hands-on-Session von Need for Speed: Nitro nach München. Würde man wirklich versuchen, eine große, offene Stadt auf Nintendos Konsole zu realisieren? Schwer vorstellbar, hatte man doch schon mit Undercover auf den NextGen-Konsolen Probleme in puncto Verkehrsaufkommen. Wie das dann auf der Wii aussehen würde, mag man sich nicht wirklich vorstellen. Muss man erfreulicherweise auch nicht, denn die Entwickler setzen auf abgegrenzte Kurse.

Nitro ist im Prinzip das krasse Gegenstück zu SHIFT, das ja bekanntermaßen mehr auf Realismus setzt. Soll heißen: Electronic Arts bietet hier Arcade-Racing in seiner reinsten Form an. Dementsprechend ist Nitro keine einfache Umsetzung, wie die Entwickler gleich mehrfach betonen.

„Wir bekommen stets diese beschnittenen Spiele“, heißt es in Bezug auf Portierungen der meisten Titel aus dem HD-Lager. Exakt das wollte man mit Nitro vermeiden und stattdessen einen eigenständigen sowie tiefgründigen Titel aus dem Boden stampfen. Nach allem, was ich bisher sehen konnte, scheint dieses Vorhaben durchaus gelungen zu sein. Bislang war zwar lediglich eine von insgesamt rund zehn bis 15 geplanten und auf fünf Städte verteilten Strecken spielbar, doch die hatte es bereits in sich. Lange Geraden, enge Kurven und Unterführungen wechseln sich regelmäßig ab.

Need for Speed: Nitro - Trailer

Der pure Fahrspaß steht hier eindeutig im Vordergrund. Keine lange Einarbeitung, einfach loslegen. Entsprechend simpel ist die Steuerung. Spätestens nach der ersten Runde geht die Kontrolle locker flockig von der Hand. Gas geben, bremsen, lenken, Boost aktivieren und reparieren. Mehr braucht es nicht.

Aufgrund des hohen Tempos gerät man fast schon in einen leichten Geschwindigkeitsrausch. Dazu passend drückt man vor der nächsten Kurve nicht einfach nur das Bremspedal durch, um dann vorsichtig die Richtung zu wechseln. Viel eleganter ist es doch, wenn man geschickt um die Abzweigung driftet, ohne dabei die Streckenbegrenzung zu berühren. Bei manchen Kurven gestaltet sich das zwar schwierig, aber nicht unmöglich. Zudem bringt es echte Vorteile, lädt sich doch der Boost dadurch ein wenig schneller auf. Anschließend kurz die Wiimote schütteln und die Karre geht ab wie eine Rakete.

EA lässt die Spieler diesbezüglich frei entscheiden, womit sie die Flitzer über den Asphalt lenken wollen. Ob Wiimote plus Nunchuck, nur Wiimote, Classic-Controller oder GameCube-Controller, alles ist möglich. Normalerweise kreist man per Stick um die Kurven. Nutzt man nur die Fernbedienung, muss man das Gerät lediglich ein wenig nach links oder rechts schwenken. Anfangs ein wenig gewöhnungsbedürftig, später nicht minder präzise als der Stick. Für MotionPlus findet man hingegen keinerlei Verwendung. Nach Angaben der Macher hat man sich die Technik angeschaut, wirklich viel beitragen würde sie jedoch nicht.

Auch auf der Wii mit lizenzierten Wagen.

Die einfache Lenkung passt also wunderbar zum arcadehaltigen Gameplay. Links und rechts rauscht die Umgebung in hohem Tempo vorbei, während man den Boost reinhaut und seine Kontrahenten hinter sich lässt. Selbige agierten in der gezeigten Fassung noch alles andere als fordernd. Bis zum Release soll sich das allerdings ändern. Einerseits wäre es sonst nicht allzu schwierig, andererseits stellt der „Positionskampf“ ein wichtiges Element der Entwicklung dar - wohl nicht umsonst erwähnte man es gleich mehrfach.

Der Grund, warum sich die Kontrahenten momentan so teilnahmslos, fast schon zurückhaltend verhalten, ist der Zeitdruck. Bis zur Demonstration musste man einfach etwas Vorzeigbares haben. Die KI nahm dabei offensichtlich eine nicht ganz so wichtige Rolle ein. Bis zum Herbst vergehen aber noch einige Monate und nach Aussagen der Entwickler sind Gameplay und Grafik sowieso erst zu 50 beziehungsweise 60 Prozent fertig. Es sei ihnen verziehen, im fertigen Spiel müssen die Konkurrenten dann aber auch wirklich anders reagieren. Ansonsten dürfte Nitro bei Einzelspieler-Sessions schnell an Reiz verlieren.