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Outland

Touristen müssen draußen bleiben

Gestern vor drei Wochen schrieb ich nach meinem Erstkontakt mit Outland:

"Outland macht nicht den Fehler, sich zu sehr auf das Gimmick der überaus aparten Optik zu stützen und bleibt dazu noch angenehm unprätentiös. Anstatt hier auf das Kunst-Prädikat zu schielen, will Housemarque schlicht nur, dass der Titel toll aussieht - und es ist ihnen gelungen."

Nachdem das Spiel nun hinter mir liegt, muss ich diese Aussage ein klitzekleines bisschen relativieren. Keine Sorge, Outland ist tatsächlich ein exzellent spielbarer Mix aus Metroid-artigem Plattformer und Ikaruga-Kugelhölle geworden. Und jedermann, für den das nach einer guten Idee klingt, kann bedenkenlos zuschlagen. Letzten Endes ist es aber diese Oberflächlichkeit seiner Welt, die Housemarques neueste Multi-Plattform-Produktion davon abhält, mehr zu sein als eine hübsche und reibungslos funktionierende Jump'n'Run-Maschinerie für den Hartkern-Anteil der XBLA- und PSN-Fans.

Wenn man nach sieben bis zehn Stunden alle fünf Szenarien bis in die letzte Ritze kennt, wünscht man sich dann nämlich doch, dass die Finnen diesem außergewöhnlichen Look ein wenig mehr Background verliehen hätten. Eine Geschichte, die trägt anstatt nur Alibi zu sein und eine Welt, die mehr sein will als nur eine Serie aus perfekt durchkonstruierten Hindernissen und oft gut versteckten, in der Mehrzahl aber bedeutungsloser Goodies.

Outlands Lichterkonzert vor filigran-organischen Hintergründen verspricht ein mystisches, außerweltliches Abenteuer, ...

Stattdessen haben sie sich auch auf Seiten der Mythologie eher an der egalen Einstellung eines Ikaruga orientiert als an den reichhaltigeren Welten Metroids oder Castlevanias. Spielern, die den Erkundungsanteil zweidimensionaler Lauf-, Kletter- und Kampfreisen schätzen, könnte die Art, wie Outland sein Universum als eine Aneinanderreihung langer Action-Parcoure begreift, unter Umständen zu wenig sein. Alle anderen – und ich meine wirklich alle anderen – kommen nicht umhin, Outland einen geradezu bewundernswerten Grad an rein spielerischer Makellosigkeit zu bescheinigen.

Der Held fegt mit einem Tempo und einer Eleganz über Plattformen, die einen tief ins Spiel hineinzieht. Er springt zwischen Wänden hin und her, wirft sich schlitternd mit einem Affenzahn unter flachen Öffnungen hindurch und schaltet zwischen blauer und roter Aufladung hin und her, um entsprechend gefärbte Geschosse zu absorbieren. Diese stammen meist aus stationären Spendern und pulsieren, formschön aber tödlich, beinahe wie ein binäres Silvester-Feuerwerk in den Level hinein.

Da der Schwierigkeitsgrad nur langsam, dann aber umso deutlicher steigt, weiht euch Housemarque in einem angenehmen Tempo in die Kunst ein, die hypnotischen Kugelmuster zu entschlüsseln, bis ihr jede Stelle sehr intuitiv meistert. Und selbst, wenn ihr nicht komplett durchblickt, wie ihr eine Situation unversehrt meistern sollt, so habt ihr noch eine ganze Reihe Herzen, die dafür Sorgen, dass ihr oft mit einem blauen Auge auf der anderen Seite weiter machen könnt.

... ist dabei aber weit mehr auf spielerische Perfektion bedacht.

An versteckten Statuen könnt ihr übrigens weitere Herzen gegen Dublonen eintauschen, die ihr im Kampf oder durch das Zerschlagen von Vasen erhaltet. Und auch zusätzliche Energie für Spezialattacken bekommt ihr auf diese Weise.

Euer normales Angriffsrepertoire aus Stampfer, Aufwärtsschlag, Schlitterangriff und Dreifach-Kombo ermöglicht es schon, der Gegner recht effizient und – erneut dieses Attribut – elegant Herr zu werden. Manche solltet ihr erst in die Luft schlagen, um sie dort zu erledigen, andere können in einem bestimmten Augenblick durch einen Initiativtreffer gelähmt werden, während der Stampfer selbst Riesenspinnen einen Moment lang verwundbar macht. Dazu gesellen sich im Laufe der schweren Kampagne noch ein Rundum-Strahlenangriff, ein besonders harter Schwerthieb oder etwa ein aufgeladenes Tackling, die Großteils von oben erwähnter Spezialenergie zehren.

Der nötige Wechsel auf die jeweils entgegengesetzte Farbe eines Gegners, um diesen verletzen zu können, stellte in den ersten eineinhalb Stunden noch ein Problem für mich dar, fand aber nach einer Weile wie von selbst statt und verlieh einigen Situationen im dichtesten Kugeldickicht sogar eine besondere Würze.