Overwatch: Busan - "Unser Team hat die Grenzen einer Overwatch-Karte ausgelotet"
Senior Level Designer Michael McInerney über die Herausforderungen beim Design, Health-Pack-Verteilung und zukünftige Karaoke-Talente.
Seit kurzem steht Overwatch-Spielern die neueste Karte Busan zur Auswahl, die die Heimat der Ex-Profizockerin und Mechapilotin D.Va zeigt. Die in drei unterschiedliche Areale unterteilte Kontroll-Map ist eine der bislang größten und detailreichsten Karten und kommt bei den Fans besonders gut an.
Ich hatte die Gelegenheit, mich mit Michael McInerney - seines Zeichens Senior Level Designer bei Overwatch - über das Design der neuen Karte zu unterhalten und ihn mit ein paar Fragen über die dabei anfallenden Herausforderungen zu löchern.
Busan ist bereits die vierte Karte mit starken ostasiatischen Einflüssen (Nepal, Lijang tower, Hanamura und nun eben Busan) während andere Orte wie Indien oder Südamerika bislang nicht vertreten sind. Wie kam es zu dieser Entscheidung? Liegt es daran, dass Asien einer der wichtigsten Märkte ist, da viele Overwatch-Spieler aus Südkorea, Japan und China kommen?
Michael McInerney: Mit Busan hatten wir schon immer das Ziel vor Augen, einen geschichtlichen Ankerpunkt zu D.Vas animiertem Kurzfilm (Shooting Star) zu schaffen und die dortige MEKA-Basis zu präsentieren. Karten können durch verschiedene Einflüsse entstehen: Beispielsweise der Story, durch Gameplay-Bedarf oder durch künstlerische Inspiration. Busan entspringt definitiv dem erzählerischen Aspekt.
Worin bestehen die Schwierigkeiten bei der Entwicklung einer Kontroll-Karte wie Busan? Ich denke, ihr wollt nicht, dass die Karte Vorteile oder Nachteile für eine der Seiten mit sich bringt?
Michael McInerney: Alle unsere Kontroll-Karten sind symmetrisch aufgebaut. Die Herausforderung besteht darin, etwas zu schaffen, das sich organisch anfühlt, denn symmetrische Räume können sich mechanisch gestaltet anfühlen. Wir möchten auch, dass die Spieler genügend Möglichkeiten haben, um sich dem Zielpunkt zu nähern, ohne sie dabei mit Optionen zu überfordern.
Busan ist eine recht große Karte. Welche Probleme bringt das beim Designen mit sich?
Michael McInerney: Mit Busan hat unser unglaubliches Art-Team die Grenzen einer Overwatch-Karte ausgelotet. Die drei verschiedenen Areale erwiesen sich als eine speichertechnische Herausforderung, als es darum ging, sie auf all unseren Plattformen bereitzustellen.
Derzeit gibt es 28 Helden in Overwatch. Wie sehr beeinflussen ihre individuellen Fähigkeiten die Entwicklung einer Karte wie Busan? Schließlich soll möglichst jeder Held seine Stärken ausspielen können und seine Glanzmomente erhalten, ohne dabei übermächtig zu werden.
Wir versuchen immer, verschiedene Heldentypen unterzubringen und Gelegenheiten zu schaffen, damit sie glänzen können. Gelegentlich müssen wir Bereiche anpassen, wenn ein einzelner Held zu stark wird. Für uns ist es in Ordnung, wenn nicht jeder Held in jedem Punkt dominiert, doch das ist Overwatch in seinem Kern: Anpassung an die Situation durch die Teamzusammensetzung.
Wann kommt Busan in die Auswahl für Ranglistenspiele (Competitive Play)?
Michael McInerney: Busan sollte Ende September für Ranglistenspiele verfügbar sein. Karten werden normalerweise zwei Wochen nach der Veröffentlichung für den Ranglisten-Modus freigeschaltet.
In Busan scheint es allgemein eher weniger Health-Packs zu geben, besonders große Health-Packs sucht man in der Nähe der Capture Points vergeblich. Andere Karten wie Nepal Sanctum, Illinois Ruins, Lijang Tower Night Market bieten dagegen deutlich mehr Health-Packs. Ist das so gewollt? Und wenn ja, welches Ziel steckt dahinter? Sollen die Spieler mehr Heiler auswählen oder soll es schwieriger sein, einen Punkt zu verteidigen?
Michael McInerney: Letzteres war definitiv nicht unsere Intention. Wir haben immer ein Auge auf Design-Elemente wie das Platzieren der Health-Packs und wie sie sich auswirken. Wenn wir bemerken, dass die Platzierung in der Zukunft angepasst werden muss, werden wir das auf jeden Fall tun!
Der Zug in Busan-Downtown ist ein beliebter Weg, um Gegner durch die Umwelt zu erledigen. Wurde die Bahn speziell mit den Hintergedanken für "Environmental Kills" in die Karte integriert oder war sie ursprünglich nur als Deko-Objekt gedacht?
Michael McInerney: Der Zug war in erster Linie ein Gestaltungselement. Wir wollten nicht, dass dadurch zu große Nachteile entstehen und hofften, dass er die Entscheidungen der Spieler nur gelegentlich beeinflusst. Aus diesem Grund verläuft die Bahnstrecke auch nicht durch den Eroberungspunkt, sondern am Rand. Auf der anderen Seite müssen sich Charaktere wie Pharah der Gefahren bewusst werden, wenn sie auf der Bahnseite schwebt.
Erkundungsfreudige Spieler hatten Wege gefunden, um die Grenzen der Karte zu verlassen (auf den Zug aufspringen und mitfahren, ein Loch unter einem Stein beim Tempel auf der Sanctuary-Karte etc). Ist das noch immer möglich?
Michael McInerney: Dank der ausgiebigen Tests unserer Spieler auf dem PTR konnten wir diese Probleme schnell beheben.
Auf der Sanctuary-Karte gibt es diesen schwebenden Gedenkstein mit koreanischen Schriftzeichen darauf. Dank der Hilfe der Community ist bekannt, dass es "Those who have fallen will be remembered forever" (Die Gefallen werden für immer in Erinnerung bleiben) heißt. Was sich viele Fans jedoch noch fragen, ist, wem hier gedacht wird. Kannst du das aufklären?
Michael McInerney: Der Gedenkstein erinnert an die Menschen, die in der Overwatch-Geschichte bei den Angriffen der Gwishin (der omnische Koloss, der aus dem Meer angreift, sowie der Omnics, die in Shooting Star zu sehen sind) in Korea ihr Leben verloren haben. Da die Bedrohung seit Jahrzehnten andauert, ist es für die Menschen wichtig, sich immer daran zu erinnern und wachsam zu sein.
Bislang kann nur Reinhardt sein Gesangstalent am Mikrofon der Karaoke Bar in Downtown unter Beweis stellen. Das ist ein lustiges und großartiges Detail. Wird es zukünftig noch weitere Voice Lines für andere Helden geben oder ist die Darbietung nur für Reinhardt gedacht?
Michael McInerney: Ja, freue dich darauf, dass noch mehr Helden ihr Lampenfieber überwinden und sich am Mikrofon beweisen werden!
Die hochfahrenden und absenkenden Schilde in der MEKA-Basis sind ein heiß diskutiertes Thema unter den Fans. Man hört sowohl viel Begeisterung (hilfreich bei Kämpfen) als auch Frustration (bricht die Sichtlinie zu Verbündeten, nie da, wenn an sie braucht, zu viel RNG). Wie ist die Sicht als Entwickler darauf?
Michael McInerney: Obwohl die Schildwände in gewissem Maße zufällig sein können, können sie auch zu einigen interessanten Entscheidungen führen, wie man sich dem Punkt am besten nähert. D.Va sollte vielleicht warten, bis die Wände herunterkommen, bevor sie ihren "Ulti" zieht, während Reinhardt die hochgefahrenen Schilde als Wände benutzen kann, um Gegner mit seinem Ansturm zu zerquetschen. Wir haben mit verschiedenen Zeitpunkten für die Wände experimentiert und haben das Gefühl, dass sie in ihrem momentanen Zustand gut funktionieren.
Pharah scheint auf der Busan-Karte keine allzu beliebte Heldenwahl zu sein, da sie nur wenig Deckung findet und ihre Stärken nur schlecht ausspielen kann, ohne sofort vom Himmel geholt zu werden. Auf der anderen Seite glänzen einige Helden wie Hammond, der mit seinem Greifhaken viele verrückte Dinge tun kann. Ist das so gewollt oder wollt ihr die Voraussetzungen für weniger geeigneten Helden verbessern, damit mehr Spieler mit ihnen in den Kampf ziehen?
Michael McInerney: Wir entwerfen so gut wie nie Dinge für einen einzelnen Helden. Haben wir dagegen die Möglichkeit, Fähigkeiten aus einer größeren Menge hervorzuheben, versuchen wir, sie dort zu integrieren, wo sie sinnvoll sind.
Als letzte Frage: Wie klingt die Idee eines Busan Defense Koop-Modus. Etwas ähnliches wie Junkensteins Rache nur mit einem MEKA-Team vs. Omnics / Talon Drohnen?
Michael McInerney: Wir haben nichts Spezielles ein solches Szenario geplant, aber es klingt sicherlich cool!