Paper Mario: Legende vom Äonentor - Kapitel 8: Äonenpalast, Lohbert besiegen, Rätsel in den 8 Räumen
Mit allen Sternjuwelen öffnen wir das Äonentor und den Palast. Hier der Lösungsweg für den letzten Abschnitt vor dem großen Finale.
Das achte Kapitel in Paper Mario 2: Die Legende vom Äonentor trägt den Titel Die Legende vom Schatz und ist der letzte Abschnitt des Spiels.
Es startet, nachdem alle sieben Sternjuwelen in den vorherigen Kapiteln gefunden wurden und wir noch einmal beim Äonentor in den Katakomben gewesen sind. Betretet das Podest vor dem Tor, dann beginnt der letzte Abschnitt, in dem wir noch einmal alles geben müssen, um Prinzessin Peach und damit die Paper-Mario-Welt zu retten.
Äonenpalast
Hier sind wir nun. Im ersten Raum des unbehaglich anmutenden Palasts gibt es nichts zu holen. Der nächste Bereich besteht aus einer langen, nach unten führenden Treppe (an deren Oberseite eine Stoppuhr gesammelt werden kann) mit Swoopulas, die wir bekämpfen können. Am rechten Ende der Treppe gibt es einen Sternenwind neben dem Ausgang.
Der nächste Raum ist groß. Holt zunächst den Schlaffikator aus dem gelben ?-Block. Als Gegner erwarten uns vor allem Knochentrocken. In den Kämpfen gegen mehrere von ihnen muss man allesamt auf einen Streich ausschalten, sonst stehen sie wieder auf.
Benutzt Bart-ombs Power-Bombe, dann ist Ruhe im Karton. Auch Aeronas Hurrikan oder der Feuerzauber von Barbara entfalten ihre gewünschte Wirkung.
Weiter unten fliegen uns goldene Kugelwillis entgegen (Name: Raketenwilli). Bekämpft sie oder nutzt Barbaras Fähigkeit, um sie zu meiden. Weiter rechts geht es gegen die Geschütze und dahinter durch die Tür.
Der angrenzende Bereich ist ein langer Flur mit fiesen Stacheln, die unvermittelt aus dem Boden schießen. Im roten ?-Block gibt es den Orden Alles oder… (höherer Schaden bei erfolgreichem Action-Kommando, ansonsten null Schaden).
Weitere Fallen im Palast
Das Problem sind die Stacheln, die aktiv werden, wenn Mario zu nah kommt. Nutzt Koopios Panzer für den Orden und weiter nach rechts, indem ihr den Stick nur ganz vorsichtig drückt. So lassen sich die Fallen früh genug abpassen und umgehen.
Der angrenzende Raum bietet einen Speicherblock und dahinter eine Brücke voller rotierender Flammenspieße. Springt im richtigen Moment, sonst wird Mario an den Anfang des Raums zurückgesetzt.
Als Gegner erwarten uns Zornlichter. Bekämpft sie mit dem Eis-Power-Orden, wenn ihr springend angreifen möchtet. An der Stelle mit den zwei Spießen könnt ihr erst auf den runden Sockel und dann noch einmal springen, um ein Buu-Laken aus einem unsichtbaren Block zu retten.
Im hinteren Bereich solltet ihr Barbaras Such-mich-Fähigkeit verwenden. Dann weiter in den Bereich rechts daneben.
Untersucht den Knochentrocken neben der verschlossenen Tür, dann wird der Raum geflutet mit seinesgleichen. Schlagt mit dem Hammer zu, das wirft die Kerle zurück. Lokalisiert den Geistertrocken, der neben der Tür lag, und beginnt einen Kampf.
Seine 20 KP sind nicht ohne, aber Power-Bomben oder dem Feuerzauber sind er und seine Kollegen nicht gewachsen. Nutzt einfach eure stärksten Attacken, dann hat er keine Chance. Nach dem Kampf erhalten wir einen Palastschlüssel zum Öffnen der Tür.
Im nächsten Bereich gibt es einen Ultrapilz im gelben ?-Block, dann weiter nach rechts und den Raketenwillis ausweichen. Oder bekämpft sie, um noch ein wenig Erfahrung zu sammeln.
Weiter unten wieder Zornlichter und Raketenwillis. Verfahrt wie üblich und im nächsten Raum finden wir weitere Gegner sowie einen Speicherblock neben zwei ?-Blöcken. Der gelbe beinhaltet einen Eishauch, der rote den Orden A + V - P.
Im nächsten Raum sehen wir eine Treppe und insgesamt vier Türen, die sich passieren lassen. Das Rätsel ist schnell gelöst: Geht stets durch die Tür, neben der die Fackel an der Wand erleuchtet ist.
Erwischt ihr den falschen Ausgang, dürft ihr die Aktion wiederholen. Nach acht Türen erreichen wir einen unterirdischen Außenbereich mit Wasser und einem Speicherblock. Als Gegner erwarten uns Kettenhunde.
Auf beiden Seiten des Areals seht ihr jeweils eine Chomp-Statue stehen. Werft Bart-omb ins offene Maul, um sie zu sprengen und durch die Röhren in den Hintergrund zu gelangen. Aktiviert die beiden blauen !-Schalter und damit zwei Schiffsrampen im Wasser (benötigen wir gleich).
Spaziert vorher erst durch die Tür auf der rechten Seite. Bekämpft die nicht zu unterschätzenden lilafarbenen Magi-Mechs im nächsten Bereich, der aus vier identischen Fluren besteht. Kurz vor Ende gibt es einen Eishauch und dahinter einen Speicherblock. Nutzt ihn und seid bereit für den ersten Bosskampf im Palast.
Zwischenboss: Lohbert
Max. KP: | 80 |
Angriffskraft: | 8 |
Verteidigung: | 2 |
Seine Angriffe können ohne milderndes Action-Kommando üble Statuseffekte bei Mario und seinen Partnern auslösen, etwa Vergiftungen, während seine Klauen ebenfalls hohen Schaden bewirken.
Nutzt mächtige Sternenattacken wie Powerplus, um euch zu stärken. Seht ihr, dass Lohbert seinen Superhauch auflädt (erkennbar daran, dass die Angriffskraft durch Charge massiv steigt), bewahrt euch Barbaras Such-mich-Fähigkeit vor dem verheerenden Schaden.
Ansonsten empfehlen sich die üblichen Verdächtigen: Power-Bombe, Maxi-Beben, POW-Ring oder Hilfsmittel wie Sternenwind. Geizt nicht mit Items, sollten sie erforderlich werden, dann gewinnt ihr auch diesen Kampf und erhaltet einen Sternschlüssel.
Bevor ihr den Raum verlasst, sprengt die Wand rechts und betretet den versteckten Raum. Dort gibt es einen Tropfsirup, einen Sternenwind und ein Mysterium.
Anschließend geht es zurück in den unterirdischen Außenbereich, speichern und über die Schiffsrampen durchs Wasser zum zentralen Turm.
Zentralturm
Im Turm geht es über die mittige Wendeltreppe bis nach oben, wo ihr den Sternschlüssel in die Vorrichtung einsetzt. Acht Sockel mit Schlüssellöchern erscheinen.
Wichtig sind die zwei Etagen mit insgesamt acht Räumen unterhalb, erreichbar durch die Türen auf den jeweiligen Stockwerken. In jedem Raum müssen wir ein Rätsel lösen und erhalten dafür jeweils einen Turmschlüssel.
Hier die verschiedenen Räume auf jeder Ebene, von links im Uhrzeigersinn sortiert.
EG: Raum 1
- Rätsel: Sieben geschaffen von einem Hirn.
- Hinweis: Fern, fern, fern. Nah, nah.
- Lösung: Schlagt den linken Block dreimal und den rechten zweimal.
EG: Raum 2
- Rätsel: Herrin über Schatten und Dunkelheit.
- Hinweis: Vier Steine, zwei gleiche Räume. Zwei sind einer, einer zwei.
- Lösung: Der Raum ist mit dem darüber verbunden. Zerstört ihr einen Block hier, wird auch der entsprechende Block darüber zerstört. Zerschlagt also den linken Steinblock, geht nach oben in das Zimmer und ihr seht, dass links der graue Steinblock erreichbar ist. Wiederholt den Ablauf, wieder runter und immer so weiter, bis wir die blauen !-Schalter aktivieren können.
EG: Raum 3
- Rätsel: Steine voll Kraft, wie ein Gestirn.
- Hinweis: Trau nicht nur deinen Augen. Und was du berührst, wird zu Luft.
- Lösung: Die rechte Wand ist nur eine Illusion. Geht hindurch und aktiviert den blauen !-Schalter im versteckten Raum daneben.
EG: Raum 4
- Rätsel: Groß und gefürchtet, weit und breit.
- Hinweis: Unsichtbar, doch vorhanden. Suche und du findest.
- Lösung: Pustet mit Aerona rechts vor dem grünen Schild (zwischen dem Schild und der rechten Wand, siehe Bild), dann erscheint der Schalter für die Truhe mit dem Schlüssel.
OG: Raum 5
- Rätsel: Weisheit dringt durch die Nacht.
- Hinweis: Beginne beim Schwachen. Beginne beim Schwachen.
- Lösung: Besiegt die Gegner in dem Raum in der Reihenfolge ihrer Stärke, beginnend mit dem schwächsten (grau > rot > weiß > blau).
OG: Raum 6
- Rätsel: In Stein gebannt durch Macht.
- Hinweis: Vier Steine, zwei gleiche Räume. Zwei sind einer, einer zwei.
- Lösung: Selbes Prinzip wie Raum 2. Habt ihr diesen abgeschlossen, gibt es hier nichts mehr zu tun, außer den blauen !-Block zu aktivieren und den Schlüssel zu holen.
OG: Raum 7
- Rätsel: Erleuchtung bringen Sterne dar.
- Hinweis: Geradeaus, geradeaus. Zerstöre, was dich zerstört.
- Lösung: Werft Bart-omb auf die rechte Wand und nehmt den Schlüssel aus der Kammer daneben.
OG: Raum 8
- Rätsel: Das Sternenlicht, so hell und klar.
- Hinweis: Wer weise ist, sich hält zurück. Im Schatten liegt die Weisheit.
- Lösung: Benutzt Barbaras Such-mich-Fähigkeit, um den blauen !-Block kurz sichtbar zu machen. Merkt euch die Stelle und aktiviert ihn.
Mit allen acht Turmschlüsseln geht es die Wendeltreppe hoch. Platziert sie in den Schlüssellöchern der Sockel und seht, wie im Korridor vor Lohberts Bossraum eine Treppe ausgefahren wird.
Speichert den Spielstand zur Sicherheit und macht euch auf den Weg, aber vorher werdet ihr überfallen von Brunhilda, Roberta und Rumpel. Der nächste Zwischenboss.
Zwischenboss: Brunhilda, Roberta und Rumpel
Max. KP: | 40 (Roberta/Rumpel), 30 (Brunhilda) |
Angriffskraft: | 7 (Roberta/Rumpel), 5 (Brunhilda) |
Verteidigung: | 0 (alle) |
Greift als Erstes Brunhilda an, da sie die wenigsten KP hat. Außerdem verhindert ihr so, dass sie euch einfriert und am Kampfgeschehen hindert. Sie sollte nach zwei Runden Geschichte sein.
Als Nächstes nehmen wir uns Brunhilda vor. Sie greift mit Blitzen an und lädt ihre Angriffe auf, um verheerenden Schaden zu bewirken. In letzterem Fall hilft Barbaras Such-mich-Fähigkeit. Geht damit auf Tauchstation und legt dann mit starken Angriffen nach.
Zum Schluss ist Rumpel an der Reihe. Er verwandelt sich in einen eurer Begleiter und nutzt ihre Fähigkeiten. Davon abgesehen hat er nicht viel auf dem Kasten.
Macht fleißig Gebrauch von Angriffen mit Flächenwirkung à la Power-Bombe, Maxi-Beben und Co., dann ist auch dieser Kampf gut zu bewältigen.
Die erste Hälfte des Äonenpalastes wäre damit geschafft. Im nächsten, dem letzten Abschnitt der Story blühen uns einige Rätsel und ein paar fiese Bosse.
Weiter mit: Östlicher Palast und finale Bosskämpfe
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