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Patrick Pligersdorffer spricht über Loki

Themen: Grafik, Multiplayer und Jack Bauer

Nachdem wir Euch letzte Woche ausführlich unsere ersten Eindrücke zu Loki – Im Bannkreis der Götter schildern konnten, stand uns jetzt mit Patrick Pligersdorffer der Präsident des Entwicklungsstudios Cyanide Rede und Antwort. Neben allerlei Informationen zu dem düsteren Action-RPG sprach der sympathische Franzose über den Genre-Giganten Diablo 2, erklärt, wieso Loki seine Konkurrenten im Mehrspielermodus hinter sich lässt und nennt zwei triftige Gründe, die klar dafür sprechen, warum Jack Bauer gegen Drizzt Do'Urden keine Schnitte hat.

Eurogamer: Mit dem Namen Cyanide verbindet man bislang Simulationen aus den Bereichen Radsport und Pferderennen ... und Chaos League. War Chaos League eigentlich das Ergebnis aus Eurem Interesse am Fantasy-Genre und an Sportspielen? Ein früher Schritt in Richtung Loki?

Patrick Pligersdorffer: Wir haben einfach nur das getan, was wir gut fanden. Chaos League – und bald Blood Bowl – hielten wir für interessant. Aber wir sind auch große Fantasy-Fans und daher wollten wir unbedingt etwas in der Richtung machen. Chaos League war ein einzigartiges Projekt, bei dem wir unsere Sport-Kenntnisse – wir haben übrigens auch Rugby gemacht – einsetzen konnten. Und wir konnten außerdem zeigen, dass wir uns nicht nur auf Sport verstehen, sondern auch auf etwas anderes.

Ein Rollenspiel zu entwickeln, hatten wir schon lange im Hinterkopf. Und als wir uns selbst dazu in der Lage sahen, haben wir einfach angefangen.

Eurogamer: Warum spielen immer noch so viele Menschen Diablo 2, obwohl es viele Titel gibt, die neuer sind und auch optisch mehr hergeben?

Patrick Pligersdorffer: Nach dem Release von Diablo 2 sah sich scheinbar niemand imstande, es mit dieser Legende aufzunehmen. Die meisten Entwickler konzentrierten sich darauf, Mechaniken zu verändern, die in Diablo wunderbar funktionierten. Und das nur, um der Veränderung willen! Als der Wechsel zur 3D-Grafik kam, haben sich viele Entwickler von den Grundeigenschaften des Genres weg bewegt.

Patrick Pligersdorffer: Ein French Game wird es hoffentlich nie geben.

Wir entschlossen uns, einfach einmal zu analysieren, was an Diablo so viel Spaß macht. Die Ergebnisse verglichen wir mit anderen Spielen – und so haben wir jetzt, hoffen wir, eine erfolgreiche Formel gefunden. Hauptsächlich war für uns wichtig, die Spielmechanik sehr einfach zu halten. Wenn man das Spiel zum ersten Mal startet, soll man bereits wissen, wie es sich spielt – und man soll Spaß damit haben. Natürlich gab's da noch mehr und wir packten einige sehr interessante Ideen ins Spiel. Zum Beispiel die Möglichkeit, Gegenstände zu erschaffen, die Verehrung von verschiedenen Göttern, PvP ... Aber die Stärke von Diablo, die von vielen Wettbewerbern übersehen wurde, ist das einfache Spielprinzip. Diablo gab einem außerdem das Gefühl, mitten in einer Community zu sein. Was aber bei vielen der nachfolgenden Spielen übersehen wurde: Es ist der gute Multiplayer-Modus, der eine Community erschafft. Also wollten und mussten wir sicherstellen, dass wir einen exzellenten Multiplayer-Modus anbieten können und sogar noch mehr Spielmodi. Als Entwickler ist es sehr schwierig, der Versuchung zu widerstehen, alles auf den Kopf zu stellen. Man will immer etwas hinzufügen [lacht].

Eurogamer: Sowohl Grafik als auch Design sorgen für eine düstere Atmosphäre als sie die letzten US-Produktionen vorweisen konnten. Habt Ihr Angst, die jüngere Zielgruppe zu verlieren, da der Jugendschutz immer mehr ins Blickfeld der Europäischen Union rückt?

Patrick Pligersdorffer: Ich weiß nicht. Wir haben uns damals dazu entschieden und jetzt leben wir damit. Mal ehrlich, ich glaube nicht, dass ein Zyklop furchteinflößender ist als Diablo. Und Skelette bleiben Skelette. Loki ist natürlich realistischer als Diablo, aber ich glaube nicht, dass das einen negativen Einfluss auf unsere Jugend haben könnte. Vielleicht lernen sie ja sogar das eine oder andere über die historischen Zusammenhänge [lacht].

Europäische Studios haben generell einen düsteren Grafik-Stil als er in US-Produktionen verwendet wird. Aber ich glaube, das ist für eine glaubwürdige Umgebung einfach notwendig.

Eurogamer: Französische Filme sind weltweit bekannt und erfolgreich – und sie haben ein eigenes „Look and Feel“ (Pakt der Wölfe, Delicatessen). Von Comics wollen wir gar nicht sprechen. Frankreich hat also eine starke Kunst-Community. Glaubst Du, dass auch Spiele eines Tages dazugehören werden? Wird man über ein „French Game“ genauso sprechen, wie über einen „French Movie“?

Mit dem Skilltree lassen sich aus den vier Helden individuelle Recken machen.

Patrick Pligersdorffer: Ich hoffe, es wird nie ein „French Game“ geben. Ich bin zwar sehr stolz auf das, was einige französische Studios erreicht haben. Aber ich glaube, wir machen alle Spiele, die einem internationalen Publikum gefallen sollen. Und das kann man nicht über französische Filme sagen! Vor ein paar Jahren redete man in der Industrie über den „French Touch“ und das wurde recht schnell ein negativer Ausdruck für „gute Grafik, schlechtes Spiel“. Daher vermeide ich den Ausdruck, so gut es geht. Ich würde aber gerne sehen, dass Spielen von anderen Entertainment-Formen mehr Respekt entgegengebracht wird.

Eurogamer: Loki soll auf geschlossenen Servern laufen. Sind Single- und Multiplayer also komplett eigenständig? Wie wollt Ihr gegen Cheater vorgehen?

Patrick Pligersdorffer: Ja, sie sind vollkommen eigenständig. Vor allem, um das Cheaten so gut wie möglich einzudämmen. Man wird die Kampagne mit Freunden Spielen können. Aber nur mit Charakteren auf unseren Servern. Natürlich werden wir die Cheaterei nicht vollständig ausmerzen können, aber wir können sie weitgehend reduzieren, indem wir möglichst viele Informationen auf unseren Servern speichern. Wir werden auch nicht zögern, Cheater vom Spiel auszuschließen.

Eurogamer: Wir wird das Match-Making ablaufen? Gibt es eine europäische oder internationale Lösung?

Patrick Pligersdorffer: Alle Spieler werden über das „Game Center“ spielen. Das heißt, sie befinden sich im gleichen Raum [Anm.: „Lobby“], um Spiele erstellen oder beitreten zu können. Ein Amerikaner kann also auch mit einem Europäer spielen. Einschränkungen wird es nur durch die Zeitzonen geben – und dem Ping! Es ist aber sehr wahrscheinlich, dass wir zum Launch noch einige regionale Räume einrichten. Das geht recht schnell.