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Performance-Analyse: Hitman-Beta auf der PS4 - Digital Foundry

Die gewaltigen Level und NPC-Zahlen des Reboots beeindrucken, haben aber ihren Preis.

Mit den größten Leveln, die bisher in einem Hitman-Spiel zu sehen waren, wagt Entwickler IO Interactive einen kompletten Reboot der Reihe auf PlayStation 4 sowie Xbox One und setzt dabei auf dynamisch beleuchtete Schauplätze und hunderte KI-Charaktere. Die Größe jedes Levels übertrifft die des 2012 veröffentlichten Hitman Absolution und das Studio behauptet, dass mehr als 300 Charaktere nun vollständig simuliert werden - zuvor waren es maximal 40 bis 50. Aber zumindest in der PS4-Beta hat eine solche Masse an Charakteren aber scheinbar ihren Preis hinsichtlich der endlichen Ressourcen der Konsolen - dieser frühe Vorgeschmack wirft Fragen hinsichtlich des Zustandes der finalen Spielperformance auf.

Kurz zusammengefasst: Diese PS4-Beta dient als Prolog zur Vollversion und lässt uns zwei Tutorial-Missionen mit Agent 47 spielen. Ihr seid auf einem Kreuzfahrtschiff unterwegs (und später in einer Militärbasis), wo ihr all die Werkzeuge aus seinem Arsenal ausprobieren könnt, bevor es am 11. März richtig losgeht. Interessanterweise wird das komplette Paket in monatlichen Häppchen serviert, Level in Italien und Marokko werden später hinzugefügt. Für den Moment helfen uns beide Trainingsaufgaben aber dabei, unsere Schleichoptionen unter die Lupe zu nehmen - und einen Blick auf die technischen Entscheidungen hinter dem Reboot zu werfen.

Von der letzten Generation aus gesehen ist es ein ziemlicher Sprung. Die PS4-Version läuft in nativen 1920x1080, ebenso gibt es eine Form von Post-Process-AA. Außerdem übernimmt man die hervorragenden Beleuchtungseffekte, die schon in Absolution zu sehen waren - Bloom, Lichtschächte und einige scharfe Reflexionen sind zu sehen -, was in einem Look resultiert, der eine Evolution der vorhandenen Glacier 2 Engine des Studios darstellt. Auch das Leveldesign ist beeindruckend detailliert. Und obwohl wir die schiere Vielfalt der Bereiche auf der Modenschau in Paris (auf der EGX vorgestellt) vermissen, weist doch jede Ecke des Kreuzfahrtschiffes Unterschiede auf.

Euer Attentatsziel wird zu Beginn klar hervorgehoben, aber der größte Reiz von Hitman ist die große Zahl der KI-Charaktere. Das Schiff ist mit zahlreichen Partygästen gefüllt, während Sicherheitspersonal und Cateringmitarbeiter festgelegten Wegen durch die Menge folgen - viele davon können wichtige Informationen für euch haben. Es ist eine tolle Grundlage für einen Stealth-Action-Titel und die Ausführung ist auf der PS4-Hardware ziemlich stark. Das große 'Aber' betrifft hier jedoch - wie sollte es anders sein - die Framerate des Spiels, wenn es euch mitten in eine solche große Party wirft.

Die Hitman-Beta stellt die Systemressourcen der PS4 vor eine Herausforderung - eine Tutorial-Mission, in der es von NPCs nur so wimmelt, bringt das Gerät in echte Schwierigkeiten. Aufgrund der unbegrenzten Framerate reicht das Ganze überwiegend von 20 bis 40 FPS, obwohl V-Sync aktiviert ist, um Tearing zu vermeiden.Auf YouTube ansehen

Zumindest in seiner Beta-Form kommt Hitman nicht so gut damit zurecht, so viele KI-Charaktere auf einen Schlag zu berechnen, was zu längeren Einbrüchen auf rund 20 FPS führt. Aber nicht nur das, das Spiel läuft auch mit einer unbegrenzten Framerate. In diesem Level sehen wir perfekte 60 FPS nur in einem kleinen Küchenbereich. Die Realität ist aber, dass sich der Rest im wackeligen Rahmen von 20 bis 40 FPS (mit aktiviertem V-Sync) bewegt, in dieser Mission eher am unteren Ende davon.

Wie regelmäßige Leser wissen, verursacht diese variable Framerate ein erkennbares Ruckeln auf Bildschirmen mit festen 60 Hz. Spiele sehen sehr viel flüssiger mit festen 60 FPS aus - oder mit 30 FPS, wenn das nicht funktioniert. Beim Hitman-Reboot bewegt sich die Framerate derzeit aber zu oft im 40-FPS-Niemansland, wo die Ausgabe der Framerate nicht in Synchronisation mit irgendeinem Bildschirm steht.

Anders gesagt: In seiner jetzigen Fassung würde das Spiel enorm von einem 30-FPS-Cap profitieren (zumindest als Option, ähnlich wie bei Killzone: Shadow Fall oder inFamous: Second Son). Wir hoffen wirklich, dass es in der finalen Version eine solche Option geben wird. Und obwohl Einbrüche unter 30 FPS auch dann noch ein Problem wären, würde es doch jedwede Fluktuation über die 30 FPS hinaus abschwächen. In dieser Form sorgt das ständige Auf und Ab entlang dieser Skala aber nicht für ein konsistentes Spielerlebnis. Glücklicherweise ist das Spiel eher langsam aufgebaut und das Auslösen irgendeiner Schießerei auf eurem Weg (wo die Reaktionsgeschwindigkeit des Controllers vielleicht eine größere Rolle spielen würde) ist keine gute Erfolgstaktik. Trotzdem ist dieses Setup auch dann, wenn man nur die Präsentation betrachtet, nicht ideal.

Eine zweite, 'finale Mission' ist ebenfalls enthalten und hier läuft es glücklicherweise etwas besser. Schauplatz ist eine Militärbasis mit nur einer Handvoll KI-Charaktere. Die Bereiche in diesem Level rechtfertigen fast schon die unbegrenzte Framerate des Spiels. Hier bewegt man sich mit 55 FPS zum Start sehr viel näher am 60-FPS-Limit. Aber je tiefer wir in die Basis vordringen, desto problematischer wird es. Hier gibt es starke Einbrüche (immer beim Blick auf den zentralen Hangarbereich) und ein 30-FPS-Cap scheint für die PS4 eine realistische und erreichbare Option zu sein.

Das gibt Anlass zur Sorge, wenn man bedenkt, dass der Veröffentlichungstermin nicht mehr allzu weit entfernt ist, aber es gibt auch vieles, dass uns beeindruckt. Eine ähnliche PC-Beta startet am Wochenende, was bedeutet, dass wir genau sehen, wie sich die PS4 im Vergleich zu einem 60-FPS-Erlebnis schlägt - und welche Hardware tatsächlich dafür nötig ist. Die Xbox-One-Version verbirgt sich unterdessen weiterhin im Schatten und wir hoffen, zum Launch am 11. März eine bessere Vorstellung ihrer Performance und Bildqualität zu erhalten.

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