Peter Molyneux über Fable: The Journey - Interview
"Es sollte um die Möglichkeit gehen, den Spieler experimentieren zu lassen."
Im Rahmen von Microsofts Hausmesse, dem San Francisco Spring Event 2012, gab es nicht nur eine erstmalige Chance für ausgesuchte Versuchstiere wie mich, Fable: The Journey anzuspielen, sondern auch die Gelegenheit mit dem Videospielvisionär Peter Molyneux einen kleinen Plausch zu dem Thema zu halten. Nach der herzlichen Begrüßung ("Oh, one of my guinea pigs from earlier on!" Danke, Peter...) ging es dann auch gleich zur Sache:
Ja, auch, aber was ich vielleicht noch nicht in aller Deutlichkeit vermitteln konnte, ist, wie wundervoll es ist, Dinge in Spielen wirklich selbst entdecken zu können. Und das ist etwas, was ich in Spielen heutzutage wirklich vermisse. Ein großer Teil der Core-Games heutzutage sind großartige Erlebnisse, Call of Duty beispielsweise ist eine wundervolle, dramatische Erfahrung, voller Explosionen und so weiter. Aber die Steuerung ist jedes Mal genau die gleiche. Mich persönlich langweilt das inzwischen ein wenig.
Es sollte etwas Neues geben, was nicht durch so strikte Regeln eingeengt wird. Viele Spiele folgen diesen wirklich strikten Regeln. 'Drück' jetzt und genau jetzt genau diesen Knopf'. 'Versteck Dich hinter genau dieser Deckung in genau diesem Moment'. Damit der Spieler gewinnen kann, muss er sich genau an diese Regeln halten. Etwas wie Kinect ist weit offener und freier, wenn es um die Interpretation des Spiels durch den Spieler geht. So etwas ist weit schwieriger zu entwerfen, aber ich hoffe, dass das Endergebnis dann um so mehr Freude bereiten kann. Für mich jedenfalls gehört es zu den schönsten Momenten in einem Spiel, wenn man selbst etwas entdeckt, wenn man eben nicht direkt mit der Nase darauf gestoßen wird. Wenn man merkt, dass es die ganze Zeit schon da war und man eben in diesem Moment erst darüber stolperte. Das ist hoffentlich etwas, was Kinect und auch Fable: The Journey den Spielern geben kann.
Genau darum geht es! Ich persönlich denke, dass eine ganze Reihe von Spielen eigentlich nur auf Schienen laufen. Wir geben den Spieler die Umgebungen und danach definieren wir Freiheit über die Möglichkeit nach links oder nach rechts zu gehen. Das sollte aber nicht sein, so sollte es nicht funktionieren. Es sollte um die Möglichkeit gehen, den Spieler experimentieren zu lassen. Das sollte meiner Ansicht nach weit wichtiger sein, als einfach nur entweder dem roten oder dem gelben Weg zu folgen. Das einzige Spiel, das dem Spieler wirkliche, echte Freiheit gibt, ist Minecraft. So ziemlich alles andere ist die Illusion von Wahlmöglichkeiten. Man kann nicht wirklich entscheiden, wie man einem Dungeon in Skyrim folgen möchte, sie sind linear. Verglichen damit ist Minecraft das einzige Spiel, das einem alle Freiheiten gibt. Die Freiheit zu bauen, wo man möchte oder zu graben oder was auch immer für verrückte Sachen zu tun, ohne dafür abgestraft zu werden. Das ist der Weg und ein Moment, in dem man merkt, in welche Richtung Computer als Unterhaltungsmedium sich bewegen sollten. Sie sollten aus diesen ganzen Formeln und Regelsets ausbrechen, in die so viele der Spiele gezwungen werden.
Ich will gar nicht sagen, dass diese Regeln nicht mehr existieren sollten oder dass sie generell schlecht seien. Ich werde aber nervös, wenn ich mir diese Industrie anschaue, in der so viel Geld und so viele Verpflichtungen sich auf so wenige Titel fokussieren. Dass die Möglichkeiten zu experimentieren und im Design frei zu sein, spielerisch auch mit dem Spieler umgehen zu können, einfach nicht genug ausgereizt werden.
Natürlich, es muss einfach ein paar Regeln und Einschränkungen geben. Aber das ist auch nur ein Teil des Ganzen. Wie oft zum Beispiel muss ich dem Spieler sagen, was er tun kann? Muss ich es ihm überhaupt sagen? Während der Präsentation versuchte ich nicht den Tutor zu spielen, sondern versuchte, statt dessen einen Hauch dessen näherzubringen, wie es sich anfühlen kann, diese Dinge selbst zu entdecken. Aber ja, am Ende muss es immer noch Spielregeln geben.
Wenn man zum Beispiel in Fable: The Journey etwas tötet, bekommt man Erfahrungspunkte. Das ist eine Regel. Wenn man jedoch kreativ dabei ist, etwas zu töten, und kreativ ist dabei in keinen festen Sinne definiert, bekommt man mehr Erfahrungspunkte. Das ist eine Auflockerung der Regel. Es ist nicht länger eine immer eins zu eins umsetzbare Regel, sie wird plötzlich interessanter. Das ist ein Anfang der Erfahrung der Freiheit, die wir dem Spieler geben. Aber, so sehr ich es an einigen Stellen auch lieben würde, wenn man immer mehr von diesen Regeln wegstreicht, lassen sich am Ende Berge versetzen und es muss dann doch wieder Grenzen geben. Aber trotzdem kann es eben entweder ein sehr einschränkendes Spielsystem sein oder eben eines, das es alles ein wenig lockerer handhabt und den Spieler eben seine Freiheiten erfahren lässt.
"Ein großer Teil der Core-Games heutzutage sind großartige Erlebnisse, Call of Duty beispielsweise ist eine wundervolle, dramatische Erfahrung, voller Explosionen und so weiter. Aber die Steuerung ist jedes Mal genau die gleiche. Mich persönlich langweilt das inzwischen ein wenig."
Peter Molyneux, Lionhead Studios
Das muss natürlich auch alles sehr vorsichtig abgewogen werden. Wenn man zu viel von diesen Freiheiten zur Verfügung stellt, dann werden die Spieler die ganze Zeit herumexperimentieren und sind am Ende enttäuscht, wenn nicht alle ihrer Experimente zu Erfolgen führen. Es ist eine ständige Abwägung der Balance des Gameplays, das man als Entwickler haben möchte und der Möglichkeit des Spielers, dieses ein wenig strecken und biegen zu können.
Das ist es, was ich meine! Warum hast Du dann nicht die Zügel fallenlassen? Du hättest das jederzeit tun können und herumlaufen!
Sicher! Du hättest einfach absteigen können, wenn Du das gewollt hättest. An dieser speziellen Stelle jedoch haben wir einfach den gleichen Trick benutzt, den Spieldesigner immer nutzen. Die Straße verläuft hier zwischen Abhang und steilem Hang, es gibt an diesem Punkt nicht viel zum Herumlaufen. Das ist nicht anders als eine Dungeon in jedem anderen Fable-Spiel, da sind es halt Wände links und rechts. An anderen Stellen jedoch, wenn es in der Spielwelt so aussieht, als gäbe es mehr zu sehen, dann auf jeden Fall und ja, Du solltest das Pferd anhalten und herumlaufen. Leider sind wir in der Präsentation nicht mehr zum letzten Drittel gekommen, dort wären dann auch solche Dinge noch deutlicher geworden.
Absolut. Kinect hat dieses Spiel erst ermöglicht, es hat es nicht eingeschränkt. Ich denke, dass jedes Mal, wenn man etwas Neues vorstellt, dann wird es Leute geben, die sagen werden "Alles schön und gut, aber was ist mit dieser oder jeder Sache". Es gibt durchaus Sachen, wie wir diesmal ausgeklammert haben. Um Beispiel das Kaufen von Häusern. Ich liebte das Häuserkaufen. Oder das Heiraten, das liebte ich ebenfalls, aber diesmal passte es einfach nicht in die Geschichte. Man kann nicht heiraten und auch die Jobs gibt es diesmal nicht. Diese Dinge mussten wir aus der Erfahrung von Fable in The Journey herausnehmen, aber der Kern dieser Erfahrung, nämlich zu fühlen, wie es ist, wie es funktioniert, der Held zu werden, bleibt unangetastet.
Das Aufleveln beispielsweise ist natürlich immer noch vorhanden und wir wollen im Rahmen dessen dem Spieler wirklich gewichtige Entscheidungen geben. Das Levelsystem ist wirklich interessant und wir haben darüber bisher noch nicht so viel erzählt. Es wird einflussreiche Entscheidungen geben, ob man den Charakter, das Pferd oder vielleicht Magie verbessern möchte, wie man dann die Magie verbessern möchte. Das wird dann in die Möglichkeiten der Erkundung von Dungeons und Tempeln einfließen, wie Puzzles gelöst werden können. All das wird sich zu einer sehr intensiven Spielerfahrung verbinden.
"Was ich dem Spieler dabei geben möchte, sind echte Wahlmöglichkeiten. Möglichkeiten, die das Gameplay direkt betreffen können. Wenn man hochlevelt, dann soll man spüren, dass das ganze Spiel betroffen ist, dass dieses Spiel hochgelevelt wurde."
Peter Molyneux, Lionhead Studios
Das ist eine interessante Frage, denn es gibt diese Versuchung, der man leicht beim Entwerfen des Hochleveln erliegen kann. Wenn man sich zum Beispiel jetzt Fable: Heroes [Anmerkung: ein kommendes XBLA-Fable-Spiel] anschaut, oder auch andere Spiele, dann stellt man fest, wie wichtig das Hochleveln als Faktor ist, es führt den Spieler durch das ganze Spiel. Es kann wiederholungslastiges Gameplay interessant gestalten. Wovon ich jedoch kein Fan bin, ist beispielsweise dem Spieler dabei lediglich immer wieder Dinge wie zwei Prozent mehr Schaden für einen Zauberspruch oder ähnliche Dinge zu geben. Das ist nicht einmal wirkliches Hochleveln.
Was ich dem Spieler dabei geben möchte, sind echte Wahlmöglichkeiten. Möglichkeiten, die das Gameplay direkt betreffen können. Wenn man hochlevelt, dann soll man spüren, dass das ganze Spiel betroffen ist, dass dieses Spiel hochgelevelt wurde. Ich versuche das zu beschreiben, ohne zu viel über Fable: The Journey zu verraten. Hier ist ein Beispiel, dass nicht unbedingt auf Fable zutreffen muss: Bei Erreichen von Level drei wird man vor die Möglichkeit gestellt, entweder in Zukunft mit dem Pferd reden und es damit steuern und beeinflussen zu können, oder zum Beispiel die Zauber durch Sprache auszulösen und lenken zu können. Das ist das, was ich als interessantes Hochleveln bezeichnen würde. Es lässt die Phantasie der Spieler laufen, er wird sich sagen, dass er eigentlich beides können möchte, aber das geht halt nicht. Mir gefällt es, diese Auswahl auf diese Weise einzuschränken. Es lässt den Spieler wirklich innehalten. Normalerweise steigt man einen Level auf und hat hundert Möglichkeiten, etwas im Kleinen zu verbessern. Ich denke, dass das ehrlich gesagt schlicht Müll ist. Hier habe ich dagegen nur zwei Möglichkeiten, etwas zu verbessern, aber sie haben beide einen signifikanten Einfluss auf das zukünftige Spiel.
Ja, denn ich will nicht diese hundert Möglichkeiten haben, sondern eben nur zwei, die dann aber etwas bedeuten. Vor die Wahl gestellt, ob jetzt beispielsweise der Feuerball ein Prozent mehr Power oder der Blitz-Angriff, das wäre keine besonders tolle Wahl. Beide machen keinen großen Unterschied, es wird sich danach gleich anfühlen, auch wenn sie dieses bisschen mehr an Schaden verursachen. Wenn ich jedoch komplett neue Gameplay-Features zur Wahl anbiete, dann hat das einen gewaltigen Einfluss auf das Spiel.
"Die größte Konsequenz ist immer die Sache, für die man sich eben nicht entscheiden hat. Das regt die Vorstellungskraft weit mehr an, als wirklich jedem jedes Feature gleich zu geben."
Peter Molyneux, Lionhead Studios
Wenn man das schon dem Spieler andeutet, sobald er diese Level-Möglichkeiten angeboten bekommt, dann regt es die Phantasie des Spielers an. Er wird sich fragen, welche Möglichkeiten dieses neue Feature ihm geben wird, wie er neu mit dem Pferd interagieren kann, es im Kampf beruhigen, was auch immer. Aber dann müsste er halt auf die Magie-Kontrollen verzichten und wird sich fragen, was er damit anstellen könnte.
Eigentlich nicht. Es ist für einen Spieldesigner ein Fehler, wenn er ein Spiel zu kreieren versucht, in dem jedes einzelne Feature von jedem einzelnen Spieler in einer Spielrunde auch gespielt werden muss. Das ist ein Fehler. Ich habe auch Spiele entworfen, in denen ich den Spieler alle Features innerhalb von zwanzig Minuten gab. Jetzt aber dreht es sich vielmehr um die Vorfreude. Wenn ich den Spieler dazu bekommen kann, sich auf solche Möglichkeit zu freuen, und sie sich zu wünschen, dann ist sie weit mächtiger. Und ich liebe diese Idee, den Spieler solche Arten von Entscheidungen zu geben, es dreht sich immer um Entscheidungen und Konsequenzen. Die größte Konsequenz ist immer die Sache, für die man sich eben nicht entscheiden hat. Das regt die Vorstellungskraft weit mehr an, als wirklich jedem jedes Feature gleich zu geben.
Ich bin ein Fan der Idee, dass Spieler das Spiel beenden und einzelne Features vielleicht nie entdecken, und ich liebe die Idee noch mehr, dass dieser Spieler dann zu einem anderen Spieler in dessen Welt von Fable: The Journey schaut und fragt "Hey, wie kann man das bekommen, woher kommt das, ich hab das nicht" und umgekehrt. Natürlich vorausgesetzt, dass das, was man verpasst, nichts ist, was essenziell ist, um das Spiel zu beenden, ist dies ein wundervoller Gedanke.