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Pikmin 4: Heldenversteck - Alle Schätze, Gestrandeten, Zwiebeln und 100% Sammelobjekte

Alle Schätze, Höhlen, Zwiebeln und Gestrandeten im vierten Gebiet, dem Heldenversteck, das euch zurück ins Wohnzimmer führt.

Das Heldenversteck in Pikmin 4 ist der Name des vierten Gebiets in der Hauptgeschichte.

Zum Freischalten der Location müsst ihr zunächst die Hauptmission Rette die Rettungscrew verfolgen und mindestens den Kapitän Bernard in Sicherheit bringen (siehe Detailseite für Fundorte). Nachdem dieser gerettet wurde und ihr mindestens 7000 Einheiten Glitzerium gesammelt habt (siehe Hauptmission Eine gute Energiequelle), folgt ein kleiner Dialog und ihr könnt das Heldenversteck ansteuern.

Nach der Landung im Wohnzimmer seid ihr im selben Raum wie Olimar zu Beginn des Spiels. Lauft geradeaus und schaltet die ersten kleinen Larvengegner aus.


Heldenversteck: 100% mit allen Sammelobjekten

  • Schätze: 86
  • Gestrandete: 6
  • Zwiebeln: 3

Schatz: Dartpfeil (Unbeirrbarer Speer)

Der Pfeil (Name: Unbeirrbarer Speer, Wert: 60, Erfordert 7 Pikmin) fällt von der Korkwand, wenn ihr mit Otschin einmal kräftig dagegenrempelt. Befördert ihn zur Beagle.

Schatz: Spielkarte (Element der Weisheit)

Zusammen mit dem Pfeil fällt auch eine Karte runter auf den Boden (Name: Element der Weisheit, Wert: 20, Erfordert 1 Pikmin), wir nehmen sie ebenfalls in die Sammlung auf.

Springt dann rechts nach unten auf den Boden und folgt der kurzen Zwischensequenz mit der grünen Hündin, die sich vom Sofa bemüht und offenbar auf den Namen Moss hört.

Das Problem mit Moss: Sie klaut gern eure Pikmin. Bekämpft sie ganz normal wie einen Gegner, bis sie sich verzieht.

Lasst euch von Moss nichts gefallen. Bekämpft sie, wenn sie versucht, eure Pikmin zu stehlen.

Wir können nun den Bodenbereich des Wohnzimmers erkunden, beginnend im Süden. Lauft nach rechts zur Stehlampe und nehmt die paar Gegner auseinander, die drumherum patrouillieren.

Blickt dann zu dem Fernsehschrank und ihr seht rechts eine Kletterwand sowie einen Schatz darunter:

Schatz: Knopf (Fallgrubendeckel)

Bevor ihr die Kletterwand repariert und daran hinaufklettert, schaut euch rechts davon in dem kleinen Beistelltisch um. Im Gras findet ihr einen Knopf (Name: Fallgrubendeckel, Wert: 20, Erfordert 1 Pikmin) und bringt ihn weg.

Schatz: Roboterarm (Harmonie-Roboterteil)

Der Arm (Name: Harmonie-Roboterteil, Wert: 80, Erfordert 7 Pikmin) liegt genau unter dem Schrank und wird ohne Umschweife zur Beagle transportiert. Die Pikmin nutzen dafür Öffnungen im Boden (die euch ebenfalls offenstehen).

Repariert die Kletterwand an der TV-Anrichte und seht nach, was es oben zu holen gibt. Vor dem Fernseher treffen wir einen neuen Gegnertyp (Schatzamanderlein), den wir sofort erledigen sollten.

Neben dem TV-Gerät entdecken wir außerdem den Eingang zur Höhle der Doppelgänger, die fortan offensteht und erkundbar ist.

Schatz: Anstecker (Sternschnuppenschild)

Der nächste Schatz hängt an der grünen Reisetasche links vom Fernsehtisch. Springt davor auf die Holzsteine, rempelt mit Otschin einmal gegen die Tasche und der Anstecker (Name: Sternschnuppenschild, Wert: 40, Erfordert 2 Pikmin) kann eingesammelt werden.

Direkt neben der Reisetasche bei den Spinnen, die mit den Eisbrocken werfen, steht ein orangener Rollkoffer. Lauft unter ihm hindurch und ihr findet nicht nur einen Haufen Rohmaterialien.

Lauft unter dem Koffer hindurch.

Schatz: GBA-Modul (Brett der kreisenden Erinnerungen)

Erledigt die Spinne und schaut neben den Pflanzentopf, wo ihr ein GBA-Modul einsacken könnt (Name: Brett der kreisenden Erinnerungen, Wert: 110, Erfordert 5 Pikmin).

Lauft dann gegenüber vom Fernsehschrank die aufgeklappte Tasche hoch und rempelt gegen das Hindernis, damit es umkippt und eine Brücke baut. So gelangen wir auf den Wohnzimmertisch, wo wir eine neue Kreatur entdecken: eine Horn-Crustabitze.

Einmal umhauen, bitte.

Wartet, bis sie Luft einsaugt, und werft einen Pikmin hoch zu ihrer Öffnung, um diese zu verstopfen. Dadurch wird sie kurz geschwächt und entblößt ihr verletzliches Hinterteil.

Werft eine Pikmin-Gruppe dorthin und lasst sie ihren Dienst verrichten, bis der Kampf beendet ist.

Werft einen Pikmin hinein.

Schatz: Wasserball (Göttlicher Ballon)

Das Biest lässt den nächsten Schatz fallen: einen Wasserball (Name: Göttlicher Ballon, Wert: 40, Erfordert 3 Pikmin), den wir natürlich nicht liegen lassen.

Schaltet den Ventilator ein und lasst euch zum Sofa schießen, wo ein paar Maden dran glauben müssen und Rohstoffe erbeutet werden können.

Schatz: Goldklumpen

Auf der Sofalehne liegt ein Haufen mit Goldbrocken zum Einsammeln bereit (Wert: 25):

Wartet dann auf der Lehne darauf, dass euch die gelbe Schwebeplattform entgegenkommt. Steigt ein und fahrt an der Couch vorbei zur Stehlampe, wo der nächste Schatz hängt.

Schatz: Goldener Papierkranich (Unvergleichlich wertvoller Vogel)

Von der Plattform erreicht ihr den Kranich, der an den Spinnweben von der Lampe hängt (Name: Unvergleichlich wertvoller Vogel, Wert: 150, Erfordert 3 Pikmin). Durch das Pikmin-Gewicht fällt er zu Boden und kann weggetragen werden.

Schatz: Taschenrechner (Mathematisches Sportgerät)

Wartet auf der Plattform, die als Nächstes vor dem Sessel neben dem Tisch haltmacht. Dort findet ihr einen Taschenrechner (Name: Mathematisches Sportgerät, Wert: 200, Erfordert 12 Pikmin) und buckelt ihn zur Beagle.

Weiter geht es im Südosten der Karte neben der nach oben führenden Treppe.

Lagerplatz: Fuß der Treppe

Erledigt die Elektro-Hundewesen, die hier Wache halten, mit gelben Pikmin, um das Lager am Fuß der Treppe freizuschalten und die Basis hierher verlegen zu können.

Mit der Treppe können wir noch nichts anfangen, also geht es links daran vorbei, unter dem Tisch mit dem Ventilator hindurch (später kommen wir nach oben) und zu einer gelben Schwebeplattform bei einigen Büchern:

Diese bringt euch nach oben ins Regal, wo der nächste Schatz zu holen ist:

Schatz: Diamantring (Gelöbnisring)

Das Etui mit dem Ring (Name: Gelöbnisring, Wert: 150, Erfordert 10 Pikmin) liegt im Regalfach und kann zur Beagle geschleppt werden, wo es verwertet wird.

Nutzt dann die Plattform noch einmal, fahrt aber bis ganz nach oben auf die Küchenanrichte. Gleich rechts am Rand seht ihr eine gebogene Schiene. Werft einen Pikmin drauf:

Schatz: Spielkarte (Element der Kraft)

Über die Schiene gelangt der Pikmin auf die zweite Treppe, wo er eine Spielkarte (Name: Element der Kraft, Wert: 20, Erfordert 1 Pikmin) findet und zur Beagle bringt. Sie enthält die zweite Stelle für den Tresor auf dem Tisch.

Erledigt dann die grünen Rüsselgegner, indem ihr mit Otschin gegen sie rennt und sie umwerft, was ihre verletzbare Bauchseite offenlegt.

Auf der linken Seite könnt ihr hinter den beiden Tellern graben und legt einen Durchgang zum Küchenfußboden frei. Wer mag, kann kurz nach unten gehen und links die Papiertüte runterschieben, um eine Abkürzung zu haben (in Verbindung mit der Tonziegelrampe darunter). Weiter geht es aber hier oben.

Schatz: Knöpfe (Löchriges Floß)

Rechts in den Vasen findet ihr fünf Knöpfe, wenn ihr sie zerstört (Name: Löchriges Floß, Wert: 5x10, Erfordert 5x1 Pikmin).

Daneben erreicht ihr die Spüle mit einem Wasserbecken, in dem zwei saftige Früchte schwimmen und gerettet werden können.

Schatz: Tomaten (Liebes-Nugget)

Ihr benötigt blaue Pikmin, um die beiden Tomaten (Name: Liebes-Nugget, Wert: 2x90, Erfordert 2x10 Pikmin) aus dem Wasser zu bekommen.

Geht rechts weiter über das Küchenpapier, zerstört die Vasen und setzt den Weg dahinter fort. Die nächste Kostbarkeit wartet.

Schatz: Schwamm in Hundeform (Hundebett)

Der Schwamm (Name: Hundebett, Wert: 110, Erfordert 7 Pikmin) liegt direkt dahinter auf einem Küchenhandtuch und kann abtransportiert werden.

Mit dem weißen Schalter neben dem Waschbecken lasst ihr das Wasser ab (falls ihr die Tomaten mit einer anderen Pikmin-Art tragen möchtet).

Der Herd daneben beherbergt den Eingang zu einer Höhle - Inferno aus Eis -, ist aber nur betretbar, wenn ihr vorher bei Schnoz den Flammschutz für euren Charakter und Otschin gekauft habt.

Nach dem Abschluss der Höhle landet ihr auf dem Vorsprung daneben, könnt den Ventilator einschalten und auf die Kühlschranktür springen.

Hellblaue Zwiebel

Auf der Tür des Kühlschranks könnt ihr eine hellblaue Zwiebel vom Eis befreien und sie dann zur Beagle schleppen. Damit ist es fortan möglich, Eis-Pikmin wachsen zu lassen.

So oder so springen wir danach runter auf den Küchenboden, wo wir weitermachen.

Erledigt die kleinen Eiskäfer auf dem Boden, wofür ihr Eis-Pikmin benötigt, und seht euch auf dem weißen Teppichvorleger um.

Schatz: Roboterbein (Koordinations-Roboterteil)

Der nächste Teil des Roboterspielzeugs (Name: Koordinations-Roboterteil, Wert: 80, Erfordert 10 Pikmin) liegt auf dem Boden und kann eingesammelt werden, nachdem die Eisspinne darunter erledigt ist.

Schatz: Pfirsich (Wachmacher-Knolle)

Da die umgedrehten Blumentöpfe so verräterisch wackeln, sollten wir sie schnell zerstören und finden zwei Schatzamanderlein sowie einen Pfirsich (Name: Wachmacher-Knolle, Wert: 50, Erfordert 3 Pikmin).

Lagerplatz: Nahrungszentrale

Auf der linken Seite der Bar findet ihr den Lagerplatz Nahrungszentrale, bewacht von einer Armee Larven, die erst aus der Welt geschafft werden muss. Verlegt dann die Basis an diesen Punkt.

Links an der Wand könnt ihr einen Pappkarton nach vorn schieben, um einen Tunnel daneben zu entdecken:

Der Durchgang führt auf eine kleine Bücherablage an der Wand, wo ihr eine Schiene nutzen könnt. Springt darauf und surft mit den Pikmin zum mittigen Küchentisch mit den Hockern drumherum.

Betätigt den orangenen Schalter, um eine Abkürzung per Ventilator zu öffnen. Springt runter, holt Otschin und lasst euch wieder hochschleudern.

Schaltet dann das Stachelschwein aus (warten, bis es seine Stacheln verschossen hat, währenddessen ausweichen und die nackten Stellen mit Pikmin angreifen) und holt die Schätze.

Schatz: Macarons (Schokoladen- und Pfefferminzschiff)

Auf den länglichen Tellern findet ihr zwei verschiedenfarbige Macarons in Burgerform (Name: Schokoladen- und Pfefferminzschiff, Wert: 2x40, Erfordert 2x3 Pikmin).

Knobknolle

Auf den vier runden Tellern findet ihr eine Knobknolle zum Erweitern der maximalen Pikmin-Anzahl auf dem Feld. Sehr nützlich.

Schatz: Roboterkopf (Autoritäts-Roboterteil)

Auf einem der Hocker daneben liegt ein Roboterkopf (Name: Autoritäts-Roboterteil, Wert: 50, Erfordert 5 Pikmin), den wir ebenfalls noch zur Basis schleppen.

Stellt euch dann auf den blauen Schalter, wechselt damit die Ventilatoren und lasst euch rüberschießen auf den kleinen runden Holztisch in der Ecke.

Schatz: Leiermechanik (Automatik-Harfe mit Windmühlenhymne)

Auf dem Tisch liegt eine Art Leier (Name: Automatik-Harfe mit Windmühlenhymne, Wert: 150, Erfordert 7 Pikmin) und kann von dort weggeschleppt werden. Wieder ein Schatz von der Liste gestrichen.

Geht noch einmal auf den mittigen Küchentisch, steigt von Otschin ab und entlasst ihn (Y halten -> Entlassen). Lasst euch dann mitsamt der Pikmin noch einmal auf den Rundtisch schleudern, wechselt zu Otschin, damit er den roten Schalter aktivieren kann, zurück zu eurem Charakter und ihr könnt den Ventilator auf dem blauen Hocker benutzen.

Ihr landet neben dem Eingang zur Dandori-Herausforderung Schwere Fracht, die damit freigeschaltet ist.

Bevor ihr sie angeht, solltet ihr mit den Pikmin das Kletterseil runterlassen und eine Ebene nach unten springen. Dort gibt es den nächsten Schatz.

Schatz: Spielkarte (Element des Muts)

Die Spielkarte (Name: Element des Muts, Wert: 20, Erfordert 1 Pikmin) enthält die erste Stelle des Codes für den Safe im Wohnzimmer, den wir uns demnächst holen werden.

Weiter geht es zur gelben Schwebeplattform vor den kleinen Stufen, die in den Küchenbereich führen:

Schatz: Roboterarm (Erfolgs-Roboterteil)

Zerstört erst hinter der Plattform den Tontopf auf dem Boden, um ein weiteres Roboterteil (Name: Erfolgs-Roboterteil, Wert: 80, Erfordert 5 Pikmin) zu erlangen.

Lasst euch dann von der Plattform nach oben befördern und ihr entdeckt den Eingang zum Plünderpalast.

Schatz: Hundebild (Begleiterportrait)

Daneben auf den Schubladen steht das Bild zweier Hunde (Name: Begleiterportrait, Wert: 200, Erfordert 20 Pikmin), das ebenfalls in die Beagle geschleift und verwertet werden kann.

Nach dem Finden aller drei Spielkarten habt ihr die Kombination für den Safe auf dem Tisch. Gebt sie korrekt ein, um das finale Dandori-Duell Blättrige Entscheidung freizuschalten.

Der Rettung von Olimar steht damit nichts mehr im Weg.

Damit ist das Heldenversteck komplett erkundet und zu 100% abgeschlossen.

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