Pokémon Let's Go: Zinnoberinsel und Arenaleiter Pyro besiegen
Der Weg durch die Pokémon-Villa, die Antworten für Pyros Quiz und wie ihr siegreich aus der Arena hervorgeht.
Mit der Zinnoberinsel erreicht ihr die letzte große, vollkommen neue Stadt in Pokémon Let's Go (aber keine Sorge, einige bislang unentdeckte Dungeons und Gebiete warten euch danach noch auf euch). Entsprechend vieles gilt es hier zu erledigen. Neben dem obligatorischen Arenabesuch, der euch mit dem Vulkanorden eure siebte und damit vorletzte Auszeichnung beschert, gibt es auf dem überschaubaren Eiland noch allerhand weitere Dinge zu erledigen. Welche das sind, klären wir Schritt für Schritt auf dieser Seite.
Ihr erreicht die Insel über den Westteil von Route 20, nachdem ihr die Seeschauminseln erfolgreich erkundet habt. Bei eurer ersten Ankunft seid ihr ob des ungewöhnlichen Aufbaus des Gebiets womöglich ein wenig irritiert. Nach den zahlreichen Kämpfen auf dem Weg hierher ist es daher gleich in doppelter Hinsicht, kurz im örtlichen Pokémon-Center zu verschnaufen. Dort findet ihr erwartbarerweise einen weiteren tauschwilligen Trainer, genauer: einen Punker, der euch für ein reguläres Kanto-Mauzi bereitwillig ein Alola-Mauzi überlässt, das sich mit ein wenig Training schließlich zu einem Alola-Snobilikat entwickelt.
Wieder bei Kräften, könnt ihr damit beginnen, der Zinnoberinsel ihre mannigfaltigen Eigenheiten zu entlocken. Auch wenn euch die verschiedenen Stationen in einer weitestgehend beliebigen Reihenfolge abfrühstücken könnt, raten wir euch dazu, zunächst mit dem Labor zu beginnen, das ihr unten links in der Stadt findet.
Im Inneren könnt ihr mit einigen interessanten Gesprächspartnern schwatzen, doch mit Abstand am spannendsten ist die Versuchsabteilung am rechten Ende des Flurs. Sprecht dort den Kerl oben rechts an, dem ihr nun entweder das Helix- oder das Domfossil aushändigt (je nachdem, für welches ihr euch zu Beginn eurer Reise im Mondberg entschieden habt). Außerdem könnt ihr ihm auch den Altbernstein überreichen, den ihr bei eurer Rückkehr nach Marmoria City erhalten habt. Aus den jeweiligen Sternen werden nun folgende Pokémon extrahiert:
- Helixfossil → Amonitas
- Domfossil → Kabuto
- Altbernstein → Aerodactyl
Fangbare Pokémon
Pokémon | Auftreten in/durch |
---|---|
Amonitas | Helixfossil im Labor abgeben |
Kabuto | Domfossil im Labor abgeben |
Aerodactyl | Altbernstein im Labor abgeben |
Alola-Mauzi | Im Tausch gegen ein Kanto-Mauzi mit dem Punker im Pokémon-Center |
Verfügbare Items
Item | Fundort |
---|---|
Gegengift | Links der Pokémon-Villa |
TM02 Verhöhner | Vom schläfrigen Wissenschaftler im Forschungsraum des Labors |
Habt ihr die Zinnoberinsel ausreichend erkundet, wird es Zeit, einen Abstecher zur Arena zu machen. Dort angekommen stellt ihr jedoch rasch fest, dass etwas im Argen liegt: Von Arenaleiter Pyro fehlt jede Spur. Er scheint allerdings ein glühender Fan von Quiz-Shows zu sein und hat praktischerweise einen Hinweis an der Tür hinterlassen. Ihr sollt ihn in der Pokémon-Villa finden, die sich oben links auf dem Eiland befindet. Na dann mal los.
Pokémon Let's Go: Pokémon Villa und Geheimschlüssel finden
Die Pokémon-Villa ist ein überraschend großer, aber dankbarerweise recht geradliniger Dungeon mit mehreren Ebenen. Neben eine Kellerbereich könnt und müsst ihr noch vier weitere Stockwerk auskundschaften.
Am schnellsten kommt ihr Pyro auf die Spur, wenn ihr folgendermaßen vorgeht:
- Kämpft euch ins oberste Stockwerk durch (4F).
- Kraxelt dort die lange Leiter in der unteren rechten Ecke zu einem abgegrenzten Eckbereich in 1F hinab.
- Nutzt von dort die Treppen, um in den Keller (B1F) zu gelangen.
- Hier findet ihr den geheimen Schlüssel zu Pyros Arena im unteren linken Raum.
All das ist allerdings ein wenig leichter gesagt als getan, da die Villa voller verschlossener Türen ist, an denen ihr erst einmal vorbeikommen müsst. Das läuft allerdings weniger kompliziert ab als in den meisten anderen Dungeons. In jedem Stock findet ihr eine Statue mit rot glühenden Augen. Interagiert mit diesen, um die versperrte Tür auf der jeweiligen Ebene zu öffnen (und gelegentlich manche auf anderen Ebenen schließen). Da die Schalter nicht zurückgesetzt werden, könnt ihr sie nach Lust und Laune umschalten - ganz so, wie es für euer Vorankommen gerade notwendig ist.
Dadurch könnt ihr die Villa weitestgehend nach eigenem Gutdünken erkunden. Es gibt hier zudem eine Handvoll Kämpfe gegen andere Trainer zu überstehen, von denen euch allerdings keiner auch nur ansatzweise das Wasser reichen kann.
Deutlich spannender ist da schon die Lektüre der großen Bücher auf den unterschiedlichen Ebenen. In diesen erfahrt ihr nicht nur, was es mit dem etwas kruden Keller der Villa auf sich hat. Darüber hinaus erhaltet ihr auch einen nicht gerade unwichtigen Hinweis darüber, was ihr nach dem Besiegen der Top-Vier, also im Endgame von Pokémon Let's Go, noch tun könnt.
Zu guter Letzt: Denkt daran, dass ihr in den Betten im Keller (B1F) jederzeit ein Nickerchen machen könnt, um euer Team wieder vollständig aufzupeppeln. Es ist also nicht notwendig, jederzeit wieder zurück zum Pokémon-Center der Zinnoberinsel zu marschieren. Oh, und nutzt das Teleporter-Pad unterhalb der langen Leiter erst, wenn ihr die Villa vollständig erkundet habt, da es euch zurück zu Eingang teleportiert.
Fangbare Pokémon
Pokémon | Auftreten in/durch |
---|---|
Smogon | Villa (nur Evoli-Edition) |
Smogmog | Villa (nur Evoli-Edition) |
Sleima | Villa (nur Pikachu-Edition) |
Sleimok | Villa (nur Pikachu-Edition) |
Magmar | Villa |
Rattfratz | Villa |
Rattikarl | Villa |
Ditto | Villa, selten (etwas häufiger im Keller B1F) |
Chaneira | Fanserie |
Verfügbare Items
Item | Fundort |
---|---|
Top-Schutz | 1F, oberer linker Raum |
Top-Lockparfüm | 1F, unter dem Tisch im Raum auf der oberen rechten Seite |
Top-Elixir | 1F, im zentralen Rau auf der rechten Seite |
5 Silberne Himmihbeeren | 1F, im oberen abgegrenzten Bereich auf der rechten Seite, der nur über die lange Leiter in 4F erreichbar ist |
Feuerstein | 1F, unten im abgegrenzten Bereich auf der rechten Seite, der nur über die lange Leiter in F4 erreichbar ist |
3 Hyperbälle | 2F, im unteren rechten Raum |
3 Pokébälle | 2F, Dieb Arnie |
Top-Äther | 2F, im Raum links von Dieb Arnie |
Top-Beleber | 2F, obere rechte Ecke des Raums oben rechts |
TM22 Steinhagel | 2F, Trainer-Coach Rita |
AP-Plus | 2F, im verschlossenen Raum auf der unteren linken Seite |
Fluchtseil | 2F, im verschlossenen Raum oben rechts |
3 Pokébälle | 3F, Dieb Simon |
Sonderbonbon | 3F, im Raum unten links bei Dieb Simon |
5 Hyperbälle | 3F, Ass-Trainer Louis |
Hypertrank | 3F, abgegrenzter Bereich oben rechts, der nur über die Leiter in 4F erreicht werden kann |
Hyperheiler | 4F, rechts der Treppe, die in dieses Stockwerk führt |
TM21 Schmarotzer | 4F, obere rechte Ecke des Stockwerks |
X-Treffer | 4F, ganz rechts im zentralen Flur auf der anderen Seite der versperrten Tür |
TM52 Matschbombe | B1F, im unteren zentralen Raum mit der Statue |
Top-Trank | B1F, in der unteren linken Ecke des Kellergeschosses |
3 Pokébälle | B1F, Dieb Lewis |
Sonderbonbon | B1F, im oberen zentralen Raum |
Top-Elixir | B1F, im ä8ßersten linken, versperrten Raum |
Geheimschlüssel | B1F, im Raum ganz unten links |
Trainer und Kämpfe
Trainer | Pokémon | Level |
---|---|---|
Wissenschaftler Ted | Lektrobal Sleimok |
45 45 |
Dieb Arnie | Gallopa | 44 |
Trainer-Coach | Georok Digdri Quappo |
46 46 47 |
Dieb Simon | Magmar Sleimok |
44 44 |
Ass-Trainer Louis | Kingler Rasaff |
45 46 |
Wissenschaftler Braydon | Smogmog Magneton Magmar |
45 45 45 |
Dieb Lewis | Smogon Smogon Smogon Smogmog |
44 44 44 44 |
Dieb Lewis | Smogon Smogon Smogon Smogmog |
44 44 44 44 |
Wissenschaftler Ivan | Elektek | 45 |
Das Rätsel der Arena von Pyro und die Antworten auf die Quiz-Fragen
Sobald ihr euch den Geheimschlüssel in der Pokémon-Villa unter den Nagel gerissen habt, könnt ihr die Arena der Zinnoberinsel betreten. Im flamboyant eingerichteten Inneren bestätigt sich die Vermutung, dass es sich bei Arenaleiter Pyro offenbar um einen eher, nun, extrovertierten Kerl handelt. Der Feuer-Trainer hat seine Prüfungsstätte als Quiz-Show arrangiert - inklusive Bühne, Leuchtspots, Publikum und allem, was dazugehört.
Bevor ihr den Schnauzbärtigen zu einem feurigen Tänzchen auffordern dürft, müsst ihr wohl oder übel fünf Fragen beantworten. Beantwortet ihr eine der ersten vier falsch, kommt es zum Kampf mit einem anderen Trainer. Auch die Antwort auf die fünfte und damit letzte Frage ist im Grunde unerheblich, da ihr ausschließlich aus korrekten Antworten wählen könnt und es im Anschluss ohnehin zum Kampf gegen Pyro kommt.
Daher ist nicht sofort klar, was die ganze Veranstaltung hier überhaupt soll. Um keine Erfahrungspunkte liegenzulassen, ist es doch ohnehin ratsam, alle Fragen falsch zu beantworten, oder? Jein. Der Grund: Beantwortet ihr die Fragen falsch, kommt es zu einem Kampf nach dem anderen ohne die Möglichkeit, die Arena zu verlassen und euer Team im Pokémon-Center wieder aufzupeppeln. Das ist allerdings kein allzu großes Problem, da ihr innerhalb der Arena ohnehin wenig Probleme haben solltet, sofern ihr ein oder zwei fähige Wasser-Kämpfer im Team habt. Jeder potentielle Gegner in Pyros Arena (inklusive im selbst) schickt nämlich ausschließlich Feuer-Taschenmonster in den Ring, weshalb es ein Einfaches ist, sich auf die Auseinandersetzungen vorzubereiten.
Die Antworten auf die Quiz-Fragen in Pyros Arena
Frage | Korrekte Antwort | Falsche Antwort (Kampf) |
---|---|---|
Welches Pokémon gehört der Kategorie Brenner an? | Magmar | Fukano Kampf gegen Tüftler Ole |
Wie viele von der Pokémon-Liga anerkannte Orden gibt es? | 8 | 7 Kampf gegen Dieb Ralf |
Setzt ein Pokémon eine Attacke vom Typ Stahl gegen ein Feuer-Pokémon ein, dann ist sie…? | Nicht sehr effektiv… | Sehr effektiv! Kampf gegen Tüftler Lewin |
Enthält die TM28 die Attacke Hypermegasuperstrahl? | Nein Soll das ein schlechter Scherz sein?! |
Ja Kampf gegen Dieb Rüdiger |
Wer wird dich im Anschluss an diese Frage zu einem Kampf herausfordern? | Pyro Der Arenaleiter der Zinnoberinsel Ein Meister im Umgang mit Feuer-Pokémon Ein hitzköpfiger Quizmaster Ein älterer Herr mit Bart Du! |
- |
Verfügbare Items
Item | Fundort |
---|---|
Vulkanorden | Arenaleiter Pyro besiegen |
TM46 Feuersturm | Arenaleiter Pyro besiegen |
Trainer und Kämpfe in der Arena der Zinnoberinsel
Trainer | Pokémon | Level |
---|---|---|
Tüftler Ole | Glutexo | 45 |
Dieb Ralf | Vulnona | 44 |
Tüftler Lewin | Magmar | 45 |
Dieb Rüdiger | Fukano Gallopa |
44 44 |
Arenaleiter Pyro | Magmar Arkani Gallopa Vulnona |
47 48 47 47 |
Puh, und damit hättet ihr tatsächlich jeden Stein der Zinnoberinsel umgedreht und so ziemlich alles abgegrast, was es hier zu holen gibt. Inzwischen nähert ihr euch dem Finale des Spiels mit großen Schritten - und den nächsten setzt ihr in nördliche Richtung zur Route 21. Welche Stationen in eurem Abenteuer noch verbleiben und welche ihr bereits hinter euch gebracht habt, erfahrt ihr im Inhaltsverzeichnis unserer Pokémon-Let's-Go-Komplettlösung.