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Die Siedler 6

Ab Sommer 2007 "lebt" Euer PC!

Es ist immer ungemein spannend, wenn Entwickler zu einer Pressekonferenz einladen, in der sich alles um eine große Enthüllung dreht. Ubisoft und das hauseigene Studio Blue Byte verliehen ihrer geheimnisvollen Ankündigung sogar noch ein wenig mehr Würze und ließen bis zum Termin kein Sterbenswörtchen zum Thema fallen. Da konnte man bitten und betteln, die hielten dicht. Ist es ein weiteres Siedler? Eine PSP-Portierung eines Klassikers? Oder vielleicht ein völlig neues Produkt? Keine Auskunft. Die versprochene Enthüllung war zwar dementsprechend klein – Blue Byte hängt an Siedler, wie die Spinne am Netz -, der präsentierte sechste Teil der Reihe dann allerdings ganz groß. Mehr Animationen, mehr Vielfalt im Städtebau, mehr unmittelbare Wirkung mit jeder Aktion, mehr Handlungsbedarf, mehr Lebendig- und Persönlichkeit bei den Einwohnern. Und nicht zu vergessen: Mehr Wuselfaktor!

Die gezeigte Spielszenen befanden sich bei der Präsentation noch im frühen Pre-Alpha-Stadium, vermittelten aber schon deutliche Eindrücke und Zielsetzungen. Obwohl man immer wieder beteuerte, dass die Menüführung mit ihren größtenteils provisorischen Reitern nur der Vorführung dient, gab es genau da schon einen Hingucker: Bei der Errichtung einer Getreidefarm poppte plötzlich ein kleines Minimenü rund um den Mauszeiger auf, das alle zugehörigen Zweige der Produktionskette angibt. Mit nur einem Klick und ohne großes Suchen in der Menüleiste, lassen sich die Kornfelder im Handumdrehen platzieren. Ob dieses wirklich anwenderfreundliche und nützliche Feature auch beibehalten werde, sei aber noch nicht entschieden. Schade. Was allerdings schon fest steht: Das Spiel soll in der fertigen Version extrem einfach zu bedienen sein, ohne die Menüs zu überladen.

Die Helden, die zuvor als stolze Ritter durch die Spielwelt der Vorgänger führten, sind in Die Siedler 6 (Arbeitstitel) passé. Vielmehr steuert Ihr eine Figur, die eher einem reiselustigen Händler entspricht. Dafür aber mit sehr speziellen und auch amüsanten Fähigkeiten. Schreit die Bevölkerung vehement nach Unterhaltung, klettert beispielsweise der Held Elias kurzerhand auf eine Holzkiste und trällert ein stimmiges Liedchen. Das ist zwar nur als kurzfristige Lösung für das Problem gedacht, greift Euch aber helfend unter die Arme und sorgt im Spielfluss für einige Lacher. Um das Bedürfnis längerfristig abzudecken, müsst Ihr wie gehabt die entsprechenden Gebäude arrangieren.

Eine weitere Fähigkeit des Helden ist der Bau von Türmen, mit dem er weiteres Nutzland für die Einwohner absteckt. Ungeachtet der bekannten Grenzsteine, die das ausbaufähige Gelände einzäunen, marschiert er kreuz und quer durch die Region und deckt so die im Nebel verborgenen Zonen auf. Errichtet Ihr einen Turm in einem bereits von anderen Völkern beanspruchten Territorium, schließt Ihr kurze Zeit später Bekanntschaft mit den jeweiligen Stadtwächtern. Zunächst in Form einer überbrachten Botschaft vom Lord des Bezirks, den Turm doch bitte wieder zu entfernen. Es bleiben Euch drei Optionen: Entweder kommt Ihr seiner Bitte nach oder beantwortet die Botschaft mit einem dreisten „Interessiert mich nicht. Der Turm bleibt“, was letztendlich zum Krieg führt. Als dritte Alternative zahlt Ihr einen saftigen Tribut, dürft dafür aber auf dem Landstück verweilen.

Wer richtig Schwein sein will und sich nicht um die Belange der Mitstreiter schert, kann das ab sofort auch voll auskosten. Zum Beispiel in dem Ihr mit Eurem Helden die Handelskarren der NPC-Völker überfallt und die Güter einstreicht. Allerdings ist diese Spielweise mit Vorsicht zu genießen: Mit jedem Überfall sinkt stetig der Ruf und führt unweigerlich zu größeren Problemen. Andere Völkern verkaufen Eurem Helden die Waren nur noch zu völlig überteuerten Preisen oder verweigern schlichtweg den Handel, umherziehende Marktschreier bleiben aus. Im schlimmsten Fall müsst Ihr die eigenen Handelskarren eskortieren, um feindliche Übergriffe abzuwehren. Oder gar die Stadt durch Mauern sichern, damit der Priester und die Steuereintreiber ungehindert ihrer Arbeit nachgehen können. Der Priester läutet bei Geldknappheit die Kirchenglocken, hält nach der Messe den Klingelbeutel auf und liefert die milden Gaben artig ab. Bei den Steuereintreibern richten sich die Einnahmen entsprechend des Absatzes der Produktionszweige. Blüht also die Wirtschaft auf, fließt auch mehr Geld in die Kasse. Andersherum drücken die Steuern dann nicht zu sehr aufs Gemüt der Bürger. Zum Militär gab es leider nur die Auskunft, dass sich die Siegesbedingungen auf die Vernichtung von Städten beziehe. Kämpfe auf dem offenen Feld wären dabei kaum von Nutzen.