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Pro Evolution Soccer 2010

"Wir mussten unseren Ansatz ändern"

EurogamerMit dribbelstarken Superstars konnte man in 2009 die Verteidigung immer noch zu einfach überwinden. Wie kann man in 2010 diese starken Spieler stoppen?
Shingo “Seabass” Takatsuka

Spieler wie Ronaldo und Messi, also diese Dribbler, haben selbst im echten Fußball außergewöhnliche Fähigkeiten, also haben sie die auch in unserem Spiel. Für 2010 wollten wir sie nicht schwächen. Messi ist ein brillanter Spieler und es wäre nicht fair, seine Werte zu verringern. Wir haben stattdessen das Zonenverteidigungssystem erneuert. Das ist unserer Meinung nach der richtige Weg.

Im echten Fußball ist Messi im Eins-gegen-eins sehr schwierig zu stoppen. Es gibt aber Beispiele, in denen derartige Superstars effektiv „aus dem Spiel“ genommen werden, weil die Mannschaft zusammenarbeitet und die Spieler sich in der Zonenverteidigung gegenseitig aushelfen.

Eurogamer Auch die Torhüter waren ein Problem im letzten Spiel, oder?
Shingo “Seabass” Takatsuka

Ja, die haben wir zunächst etwas verbessert, sodass sie diesmal nicht so einfach durch Finten verladen werden können. Außerdem haben wir im Team uns schon immer selbst gefragt, warum es so einfach ist, den Keeper zu überwinden. Nun, im echten Fußball, in einer Eins-gegen-Eins-Situation, hat ein vollkommen freier Angreifer gute Chancen, den Ball zu versenken.

Kein Quantensprung, aber eine echte Weiterentwicklung: PES in neuem 'Licht'

Auch hier haben wir dieses Mal etwas anders gedacht. Wir wollten, dass die Verteidiger jetzt mehr zusammenarbeiten. Wir haben also das Verteidigungssystem so angepasst, dass reine Eins-gegen-Eins-Situationen seltener vorkommen. Die Verteidiger werden das Tor immer zusammen mit dem Keeper verteidigen, damit die Angreifer es nicht so leicht haben.

Eurogamer Was hat sich in der Meisterliga verändert?
Shingo “Seabass” Takatsuka

Die Meisterliga hat sich optisch verändert. Aber das ist nicht das Wichtigste. Die wichtigsten Änderungen stecken im Ablauf. Etwa im Finanzsystem: Wenn man in den Vorgängern ein Spiel gewann, bekam man eine gewisse Menge an Punkten, die benötigt wurden, um den Club zu führen. Dieses Mal gibt es sogar Einkünfte durch Sponsoren. Wenn dein Team auf eine Tour geht, nimmt man zum Beispiel mehr ein, genau wie im richtigen Fußball.

Außerdem war man damals Game Over, wenn man im Minus angelangt war. Dieses Mal dachten wir uns, in der Realität ist das ja auch nicht immer der Fall. Selbst wenn man in die roten Zahlen gerät, kann man zum Beispiel noch einen Spieler kaufen, der zum Beispiel so beliebt ist, dass man mehr Zuschauer bekommt und dadurch wiederum mehr Geld verdient. Ich glaube, das verleiht dem Spiel eine größere Management-Komponente. Aber es gibt noch so viele andere neue Dinge.

Wir haben außerdem die echte Europaliga und die echte Championsleague in die Meisterliga integriert. Wir wollten, dass es in der Meisterliga darum geht, nicht nur die Spieler, sondern auch den Verein aufzubauen. Zusammenfassend: Sie ist einfach interessanter geworden.

EurogamerDas Thema Online war in den vergangenen Ausgaben ein Problem. Was wird sich diesmal ändern?
Shingo “Seabass” Takatsuka

Online war in der Vergangenheit ein Problem für uns. Wir haben das System also überarbeitet. Um genau zu sein, ist die PES 2008-360-Version unsere Basis dafür, weil wir der Meinung waren, dass sie am Schluss am besten funktioniert hat.

Es gibt auch eine Online-Community und eine Online-Championsleague, die wirklich großartig sind. Wenn man nämlich Online in die Knockout-Phase des Turniers kommt, ist es genau wie in der richtigen Championsleague. Das ist sehr spannend.

Die neuen Strategieoptionen versprechen flexibleres Teamverhalten.
Eurogamer Das Spiel scheint insgesamt etwas langsamer zu sein. War das aufgrund von Realismus-Bedenken?
Shingo “Seabass” Takatsuka

Ja, das hängt auch damit zusammen, dass wir für PES 2010 unsere Herangehensweise an die Entwicklung verändert haben. Wir haben uns zu Beginn der Entwicklung einige Ziele gesetzt, haben viele Aspekte des echten Fußballs analysiert und diese Erkenntnisse in das Spiel implementiert. Die Balance der Spielergeschwindigkeit ist eine Größe, die wir sehr eingehend analysiert haben.

Das Ding ist ja: Wir müssen ein Spiel wie Fußball, das über 90 Minuten gespielt wird, auf 10 Minuten zusammendampfen. Es muss also Unterschiede im Ablauf geben. Deshalb mag der Spielfluss etwas langsamer erscheinen, um reinen realistischeren Eindruck vom Spiel zu verschaffen.

Eurogamer Gibt es ein kleines neues Gameplay-Feature, das viele Leute beim ersten Spielen nicht bemerken werden, das ihr aber trotzdem besonders wichtig findet?
Shingo “Seabass” Takatsuka

Das ist wohl hauptsächlich die neue Zonenverteidigung: Bisher waren die meisten Angriffssituationen prinzipiell ein Eins-gegen-Eins. Das ist jetzt dank der neuen Zonenverteidigung anders. Wenn man mächtige Dribbler wie Messi stoppen will, muss man ihren Angriff nur bremsen, sie nicht unbedingt attackieren. Auf diese Weise bekommt man mehr Unterstützung von Mittelfeldspielern oder anderen Verteidigern. Das ist etwas, was vorher gar nicht passiert ist.

Ich empfehle allen Spielern außerdem, wieder mehr zu grätschen. In diesem Jahr ist die Grätsche nämlich vollkommen anders. Versucht es einfach!

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