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Project Natal

Casual-Sintflut oder sinnvolle Evolution?

Der Lag ist wohl hauptsächlich der frühen Entwicklungsphase zuzuschreiben, lässt sich aber unter Umständen auch auf die durchaus komplexen Skelett-Berechnungen zurückführen, die bei so vielen und vor allem schnellen Bewegungen sicher nicht ohne sind. Man kann sehen, wo MS hin will. Sie sind aber noch lange nicht dort. Als Showcase dafür, wie formgenau allerdings die Bewegungen von Natal erkannt und wiedergegeben wurden, war Ricochet mit seinem transparenten Avatar-Spiegelbild wirklich gut zu gebrauchen.

Burnout - Kollegin Ellie konnte die modifizierte Version von Burnout Paradise bereits anspielen. Wundersamer Weise wird die Demo, anders als in der gezeigten Promo-Video, im Stehen gespielt. Laut Projektleiter Alex Kipman werden 48 Gelenke in Echtzeit (mit 30 Bildern pro Sekunde) erfasst und verfolgt, was in dieser frühen Phase vermutlich bei einem aufrechten Spieler einfacher gelingt. Wenn es allerdings stimmt, dass Natal vier Spieler gleichzeitig "im Auge" behalten kann, dann sollte es in Zukunft doch gewiss auch kein Problem sein, es sich auf der Couch gemütlich zu machen?

Das Spiel selbst steuert sich nach Angaben unserer Kollegin durchaus intuitiv und reagiert zuverlässig und angemessen. Das liegt laut Kipman daran, dass Natal nach wenigen Bildern einer Bewegung schon annähernd vorhersagen kann, wo diese enden wird. Man hält die Hände ausgestreckt vor sich, als halte man ein imaginäres Lenkrad. Bewegt man seinen Fuß vorwärts, beschleunigt der Bolide, zieht man ihn zurück, wird gebremst. Doch auch er erwähnt mehrmals, dass es sich um eine Tech-Demo handelt, die lediglich eine Idee von der Funktionsweise Natals geben soll. Er sieht die Entwickler in der Pflicht, die Vielzahl der verfolgten Gelenke und der daraus resultierenden möglichen Bewegungen in ein "Gestenvokabular" zu verwandeln, das ihnen hilft, neue Erfahrungen zu erschaffen.

In der Praxis ist es ohnehin fraglich, wie lange man die so Arme vor sich halten kann, mit nichts als Luft in der Hand.

Milo and Kate - Molyneux' erstes Natal-Spiel ist eigentlich gar kein Spiel. Bislang ist es nicht viel mehr als eine Mischung aus Tamagotchi und eine besonders hübsche Visualisierung des Gesten-, Gesichts- und Spracherkennungs-Interfaces. Jedenfalls noch. Trotzdem kommt man nicht umhin, dem Frechdachs eine gewisse Strahlkraft abzusprechen.

Project Natal meets Milo-Trailer

Milo erkennt sofort, wer dort vor ihm steht, merkt sich den entsprechenden Namen seines Gegenübers und kann diesen auch stets zuordnen. Er bemerkt (farbliche) Veränderungen der Kleidung, fröhliche oder verstimmte Gesichtsausdrücke und reagiert in der bekannten E3-Demo auf derzeit 500 Begriffe mit eigenen Kommentaren.

Was aber am Beeindruckendsten ist: Milo blickt einem beim Sprechen direkt ins Gesicht. Molyneux ist zwar recht schnell mit dem Geständnis bei der Hand, dass die Krux in der Entwicklung ist, dass Milo nicht wirklich begreift worüber man da gerade mit ihm spricht, aber dennoch weckt der zehnjährige Instant-Freund aus Einsen und Nullen ungeheure Neugierde.

Im fertigen "Spiel" soll es ein Taschengeldsystem geben, mit dem man Milo belohnen kann, und die Liste der Unternehmungen wird vermutlich weiter ausgebaut. Auch soll sich Milos Erscheinungsbild entsprechend Eurer Aktivitäten verändern. Wer ihn viel zum Lernen aufs Zimmer schickt, hat schnell einen gestriegelten Streber zum besten Freund. Herzlichen Glückwunsch! Erwartet noch mehr Sequenzen wie zum Beispiel den Abschnitt am Teich, wo man über seinem verzerrten Spiegelbild Wellen mit dem Finger in die Wasseroberfläche machen und Fische betatschen darf.

Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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Milo & Kate

Xbox 360

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