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Project Natal

Casual-Sintflut oder sinnvolle Evolution?

Was es mit dem Hund Kate auf sich hat, kann man derzeit noch nicht sagen und ebenso hat man von Milos weiblichem Gegenpart Milly auf der ganzen grünen Wiese hinter Milos Haus noch weit und breit nichts sehen können. Aber schon jetzt lässt sich mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sagen, dass Milo Begriffe wie "Tamagotchi" oder "Life-Sim" wohl neu definieren wird. Ob's eine gute oder schlechte Definition wird - warten wir es ab.

Die Zukunft - Die 360 als neue Familienkonsole?

Die Hardcore-Gamer sehen schon die bedrohlich am Horizont heranwackelnden Casual-Spielchen, die sich irgendwo zwischen Bewegungs-Tourette und Jeder-ist-ein-Sieger-Philosophie einen Stück vom Nichtspieler-Kuchen abschneiden wollen. Und die werden zwangsweise kommen, vor allem von Entwicklern, die nicht genügend Fantasie oder Ambitionen besitzen, um mehr aus Natal zu machen.

Wenn man mal an den eigentlichen Spielen vorbei schaut, ist doch aber schon die Einbindung der Gestenerkennung in die Dashboard-Bedienung ein Schritt in die interessantere Richtung. Die an die angenehme Bedienung des iPod Touch gemahnende Wisch-Steuerung der 360-Nutzeroberfläche wird zum Beispiel bei Spielern auf beiden Seiten des Ufers sicherlich einige Freunde finden.

Es sieht nicht so aus, aber es funktioniert

Auch die automatische User-Erkennung, die einem die Auswahl des Spielerprofils abnimmt, oder die theoretisch headsetfreien Konversationen über das Raum-Mikro sind fortschrittliche Features, die die Usability verbessern. Sie beweisen, dass Microsoft Natal nicht zum Selbstzweck oder als Folge eines unkontrollierten "me too"-Reflexes auf den Markt schludern will. MS begreift die 360 und Natal viel mehr als ganzheitliches Entertainment-Paket, bei dem beide Komponenten von einander profitieren sollen und können.

Und wenn man das akzeptieren kann, ist der Weg frei für Dinge, die die Spiele tatsächlich weiterbringen: Vor einer ganzen Weile schon hat etwa die "Head Tracking" genannte Technik auf Youtube für offene Münder gesorgt. Das erstaunlich simple Prinzip: Wenn die Konsole weiß, wo der Kopf des Betrachters ist und wohin er blickt, dann kann sie das Gezeigte auf dem Bildschirm perspektivisch korrekt und in einem verblüffenden 3D-Effekt darstellen. Und Natal weiß, wo der Kopf ist.

Die erste Sequenz auf Milos Wiese benutzt etwa einen ähnlichen Effekt: Hier wird ausgehend von der Ausrichtung des Spielers die Kamera nachjustiert, bis Milo auf den Plan tritt. Auch in Spielen, die man aus der Ego-Perspektive mit dem Joypad steuert, eröffnet das einige interessante Optionen, wenn man zum Beispiel seinen Kopf bewegt, um an Ecken vorbei oder hinter einem Versteck hervor zu schauen. Vielleicht nicht besonders empfehlenswert für schnelle Actionspiele, aber in Games, in denen die Erforschung der Umgebung im Vordergrund steht, ist es denkbar, dass dadurch einen hoher Grad an Immersion erreicht wird.

Auch für die Interaktion der KI mit dem Spieler öffnen sich neue Möglichkeiten. Das beginnt bei Kleinigkeiten, wie NPCs, die, anders als in Fallout 3 oder Oblivion, nicht mehr starr wie Schaufensterpuppen einfach aus der Mitte des Bildschirmes herausglotzen, sondern den Spieler anblicken, ihm direkt in die Augen schauen. Storygetriebene Spiele könnten hier ein ganz neues Gewicht erfahren.

Kindchenschema sieht anders aus. Immerhin ist es unauffällig.

In Spielen wie Mass Effect könnte man gute, böse oder neutrale Antworten über einen Gesichtsausdruck geben (Danke Martin!) oder in einem Shooter die Hände heben, damit die Gegner denken, man würde sich ergeben. Oder Sportspiele, in die man sein eigenes Abbild samt Animationsphasen einbauen könnte. Oder, oder, oder.

Da Peter Molyneux, der sichtlich in das Gerät vernarrt ist, erst kürzlich zum Kreativchef der europäischen Microsoft Game Studios ernannt worden ist, kann man davon ausgehen, dass die Technologie sehr prominent im kommenden Output aller möglichen Entwickler Anwendung finden wird. Nicht nur in den Spielen derer, die mit anspruchslosen Wackeleien und Party-Sammlungen einen schnellen Euro machen wollen.

Wenn man über diese Chancen auch für das traditionelle Spieldesign nachdenkt, wird jedenfalls klar: Natal braucht nicht einmal zwangsläufig neue Konzepte zu gebären oder besonders Casual-freundliche Ideen vom Wii zu kopieren - es kann auch bereits bestehende verbessern und bereichern. Und das ist etwas, worauf sich auch die Kernzielgruppe der 360 freuen kann.

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Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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Milo & Kate

Xbox 360

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