Psychonauts 2: Komplettlösung mit Tipps und Tricks
Razputins Weg durch alle Hirne und Level.
In Psychonauts 2, der lange erwarteten Fortsetzung zum Action-Adventure-Kulthit, tun die Psychonauten wieder, wofür Psychonauten da sind. Es wird abgedreht und auch ein wenig düster, wenn ihr in der Rolle des Anwärters Razputin Aquato den Maligula-Kult durch die Hirne schräger Vögel verfolgt und eine Verschwörung aufzudecken versucht.
Das Spiel schlingert hin und her zwischen klassischen Platforming-Sektionen, Kämpfen gegen allerlei verschiedene Gegnertypen, kleinen Rätseln und der Erkundung des detailverliebten Psychonauten-Hauptquartiers. Inmitten all dieses blanken Unsinns gibt es viel zu sammeln: Trugbilder, Gepäckstücke, Hirnhälften, Psi-Karten und vieles mehr.
In unserer Komplettlösung zu Psychonauts 2 zeigen wir den Weg durch Razputins Abenteuer, absolvieren alle Abschnitte, lösen alle zusätzlichen Missionen, holen alle Trophäen und Achievements, besiegen alle Bosse und tun, was sonst noch so anfällt.
Psychonauts 2: Komplettlösung - Inhalt
Allgemeines
Sammelgegenstände
- Fundorte der halben Hirne
- Fundorte der Erinnerungstresore
- Fundorte der Körnchen Weisheit
- Fundorte der Truhen und Schlüssel
- Fundorte der Psi-Aufstiegsmarkierungen
Fähigkeiten, Anstecker und Items
- Leveln, Fähigkeiten verbessern und Praktikantenpunkte
- Anstecker und wie sie die Kräfte verstärken
- Ottomaten, Items kaufen und Psi-Kerne kombinieren
- Herumirrende Gedanken aufspüren
- Fotomodus mit der Ottocam
Trophäen und Achievements
Walkthrough der Hauptgeschichte
Tutorial und Einleitung
Zentralhirn und Psychonauten-HQ
Hollis' Klassenzimmer
Operation Glücktopus
- Hollis folgen und ihren Verstand reparieren
- Werde zum High-Roller: 3 Gazillionen gewinnen
- Boss: Besiege Lady Glücktopus
- Finde einen Weg ins Penthouse
Fords Verstand reparieren
- Trumans Büro und Speck für Ford Cruller
- Fords Verstand und 3 Aspekte von Ford
- Reintegriere Friseur Ford, Leuchtturmspitze
- Reintegriere Bowling-Ford, Karte zur Bowling-Mitgliedsliga
- Reintegriere den Postangestellten Ford, Hirn für Nick
Fragwürdiges Gebiet und Vergesslicher Wald
Comptons Kochwettbewerb
- Boss: Richter, Ertrunkenes Ei zubereiten
- Croque Madame und Honigpfeffer-Pfannkuchenstapel zubereiten
- Boss: Richter des Kochwettbewerbs
Strike-Hausen
Sensorium des Psi-Königs
- Finde die Geige von Vision, Boss: Panikattacke
- Finde Dr. Kontakt, Audie O und ihre Instrumente
- Finde Gusto, Näschen und ihre Instrumente
Crullers Korrespondenz
Grab des Hai-Sarkophags
Grünnadelschlucht
- Ford treffen, Zum Heptadom gehen, Astraldrehbank reparieren
- Quelle der Bienen finden und eliminieren
- Wurzel der Ranken finden und stutzen
Cassies Sammlung
- Bring die fehlenden Bücher zurück
- Zweites Buch, Beweise A, B, C gegen Fannie Flats
- Boss: Besiege die Mordiothekarin
Bobs Flaschen
- Finde Bobs Samen, Boss: Schlechte Laune
- Finde die restlichen von Bobs Samen
- Boss: Stutze die Truheltia Memonstria
Lucrecias Leid
- Flohzirkus: Balanceakt, Rad der Gefährdung, Karussell des Chaos
- Turmspringen, Nonas Steppdecke, Nonas Medaillon
Vaterland-Verrücktheiten
Finale
Zusätzliche Missionen
- Schnitzeljagd und die Fundorte der 16 Objekte
- Triff dich im Fragwürdigen Gebiet mit deiner Familie
- Hilf Dion, den Aquatodom einzurichten
- Entlüfte alle PSI-Seismografen für Gisu
- Finde einen seltenen Pilz für Lili
- Suche Queepie
Tipps und Tricks
- Erkundet das Psychonauten-HQ, so weit und so früh es geht. Nach dem einleitenden Level beginnt das Spiel in der "Zentralhirn" genannten Basis der Psychonauten und ihr kehrt immer wieder hierher zurück. Nehmt euch die Zeit und erkundet die Hub-artig aufgebaute Zentrale, wobei es eine Menge Sammelgegenstände zu finden gibt. Im späteren Spielverlauf erhält Raz erweiterte Freigaben und darf Bereiche betreten, die bislang verschlossen waren. Es lohnt sich in der Regel immer, das zu tun.
- Nutzt die Schnellreise. Nach kurzer Zeit lernt ihr das System der Schnellreiseröhren kennen und könnt damit die Laufwege durch die Zentrale der Psychonauten sowie die umliegenden Orte merklich abkürzen. Haltet Ausschau nach runden Bodenluken, die euch in null Komma nichts zu anderen Luken in bereits besuchten Arealen bringen.
- Die Schweben-Psi-Fähigkeit macht euch schneller. Raz ist von Natur aus recht langsam unterwegs auf seinen dürren Beinchen. Wollt ihr einen Gang nach oben schalten, nutzt das Schweben. Auf dem Boden erzeugt ihr damit eine Art Ball, auf dem Raz leichtfüßig balanciert (Zirkusartist, der der nun mal ist) und sich deutlich zackiger durch die Gegend bewegen kann.
- Mit dem Riechsalz kann man die Level verlassen. Dieses Item schaltet ihr nach dem ersten richtigen Abschnitt im Casino frei und es ist ausgesprochen nützlich. Nicht nur könnt ihr damit einen betretenen Level verlassen, wenn ihr das Hauptmenü aufruft ("Hirn verlassen" auswählen). Bereits abgeschlossene Abschnitte können über das kollektive Unterbewusstsein auch erneut besucht werden, etwa um vormals unerreichbare Stellen zu erkunden oder vergessene Sammelgegenstände zu holen.
- Sammelt alles, was euch in die Finger gerät. Psychonauts 2 ist angelehnt an die klassischen Collectathons der Neunzigerjahre. Entsprechend viel gibt es in den Leveln, aber auch im Psychonauts-Hauptquartier und den umliegenden Arealen zu holen. Wir hätten da:
- Trugbilder: quasi das, was woanders Münzen oder so wären. Trugbilder gibt es überall in Hülle und Fülle. Sammelt sie auf dem Weg durch die Level ein und steigt im Rang auf, wenn ihr 100 Stück beisammen habt.
- Psi-Karten und Aufstiegsmarkierungen: Zusammen mit den deutlich seltener zu findenden Psi-Aufstiegsmarkierungen lassen sich mit den Karten Rangaufstiege vornehmen, nach denen Raz seine Fertigkeiten verbessern kann. Ihr findet sie nur in den Orten der physischen Welt, nicht in den Gehirnen.
- Körnchen Weisheit: Davon gibt es in den Leveln nur sehr wenige, und das aus gutem Grund. Sammelt ein Körnchen Weisheit, um direkt einen Rang aufzusteigen - das macht sie sehr kostbar, also erkundet die Hirne gründlich.
- Hirnhälften: Für jeweils zwei gefundene Hirnhälften wird eure aus Hirnsymbolen bestehende Energieleiste oben links um eine zusätzliche Einheit erweitert. Raz kann dann mehr Schaden von Gegnern einstecken, bevor er an den letzten Speicherpunkt geschickt wird.
- Erinnerungstresore: Diese kleinen Kerle flüchten vor euch. Verfolgt sie und schlagt auf sie ein, damit sie ein paar Erinnerungen preisgeben, die mehr über die Geschichte und ihre Charaktere verraten.
- Psitanium: die Währung in Psychonauts 2. Mit Psitanium könnt ihr an sogenannten Ottomaten neue Items kaufen oder Upgrades der bestehenden Ausrüstung vornehmen. Holt euch damit so schnell wie möglich die große Psitanium-Tasche.
- Haltet Ausschau nach grün leuchtenden Objekten in der Umgebung. Wenn eure Lebensenergie zur Neige geht, kann es eng werden. Daher ist es ratsam, grün leuchtende Behälter bzw. Mülltonnen zu zerschlagen. In ihnen verbergen sich in der Regel Einheiten, um eure Energie wieder aufzuladen.
- Investiert die verdienten Praktikantenpunkte. Raz ist anfangs ein Praktikant bei den Psychonauten und sammelt durch Rangaufstiege sogenannte Praktikantenpunkte. Mit ihnen lassen sich eure Psi-Fertigkeiten aufrüsten und um neue Funktionen erweitern. Die Pyrokinese etwa deckt auf höheren Stufen einen größeren Bereich ab oder der Psi-Schlag kann eine Explosion erzeugen. So erweitern sich auch nach und nach eure Möglichkeiten in den Leveln.
- Experimentiert mit den Psi-Kräften. Nicht jeder Angriff oder jede Psi-Fähigkeit ist gleichermaßen effektiv gegen jeden Gegner. Richtet die Pyrokinese wenig Schaden an, dann versucht es mit etwas anderem. Jeder Feind hat seine eigene Schwachstelle, die herauszufinden und auszunutzen in eurem Interesse liegt.
- Ist euch das Spiel zu schwer, habt ihr zwei Möglichkeiten. Jeder soll spielen können, ohne sich ausgegrenzt zu fühlen. Daher bringt Psychonauts 2 einen Modus namens "Narrativer Kampf" mit, in dem Raz besonders viel Schaden anrichtet und die Kämpfe einfacher geraten. Obendrein gibt es einen Unbesiegbarkeitsmodus, der euch vor tödlichem Schaden bewahrt. Kurz gesagt: Ihr könnt damit im Kampf nicht scheitern und braucht vor frustrierenden Passagen keine Angst zu haben.