RAGE
Von Ekel und Faszination
Es ist kalt. Ein Klimawürfel pumpt unablässig Kühlschrankluft in das überfüllte Kabuff. Ein Herr mittleren Alters richtet das Wort an die Anwesenden. „Ein Asteroid hat die Zivilisation zerstört“, verkündet er mit rauer, leiser Stimme. Zum Glück gilt das Endzeitszenario erst für das Jahr 2029 und nur in einem Spiel. RAGE nennt sich das gute Stück.
Der untersetzte Mann mit den lichten Haaren im schwarzem Hemd heißt Tim Willits und arbeitet als Kreativdirektor bei Entwickler-Legende id Software. Ihm und seinen Partnern John Carmack, Kevin Cloud und Todd Hollenshead gehört die Firma. Trotzdem lässt er es sich nicht nehmen, sein kommendes Werk zusammen mit Chef-Designer Matt Hooper höchstpersönlich vorzuführen. Ein Beweis, wie bedeutend RAGE in der Tat für id Software ist.
Erst vor kurzem hat Herausgeber ZeniMax id Software übernommen und Carmack bestätigte zähneknirschend mit einem Seitenhieb auf Raven und Co., dass „die Zusammenarbeit mit anderen Firmen nicht so spektakulär funktioniert hat wie sie hätte können.“ Oh ja, RAGE ist wichtig für id Software. Mit RAGE könnte id Software beweisen, auch in Zeiten von Crysis weiterhin der technische Motor der Spieleindustrie zu sein. Etwas, das Kooperationen wie Enemy Territory oder zuletzt Wolfenstein haben vermissen lassen.
Nebenbei möchte man zeigen, dass die aktuelle id Tech 5 auch zu anderen Dingen als reinen Schusswechseln in engen Räumen taugt. „Wir wollen nicht einfach nur eine Raumstation und dann die nächste“, bekräftigt Willits diesen Anspruch. „RAGE ist mehr als sich nur eine neue Knarre zu besorgen.“ Und dann legt er los.
Als das Lachgas in den Brennraum des Antriebs strömt, schlagen Flammen aus dem Auspuff und der Buggy springt vor. Die erhöhte Geschwindigkeit verlangt der Einzelradaufhängung in dem felsigen Cañon alles ab. Zwei weitere Wagen nehmen den Buggy in die Zange. Zeit für handfestere Argumente. Per Knopfdruck spucken die beiden am Überrollbügel montierten Maschinengewehre Blei. Präsentator Hopper klemmt sich mit seinem Gefährt hinter einen der Verfolger und erfasst ihn mit dem Fadenkreuz.
Das Zielvisier rastet ein und setzt sich auf dem Widersacher fest. Die MGs arbeiten mit voller Leistung. An der nächsten Bodenwelle hebt das Fahrzeug des Gegners ab und explodiert. „Es ist immer einer gute Idee, die Straßen von solchen Banditen zu reinigen“, weiß Willits. „Oft hinterlassen sie Munition oder zusätzliches Nitro für das Auto.“
„Warte, Fremder. Bist du geschäftlich hier?“ Der Mann mit dem Atemschutzgerät und den zwei überdimensionierten Schulterpanzern bewacht die Stahltür, die ins Innere der Siedlung führt. Ein kurzes Western-Jingle ertönt, als der Spieler den Ort betritt. „Das ist Wellspring, eine große Stadt in diesem Ödland“, erklärt Willits. „Hier triffst du die meisten Leute, bekommst neue Missionen, handelst mit Verkäufern oder motzt dein Fahrzeug auf. Mit der Megatextur-Technik erschaffen wir sehr individuelle Städte. Wellspring sieht zum Beispiel ganz anders aus als die Untergrundstadt, zu der man später kommt.“ Mangels Beweisen bleibt mir nichts anderes übrig als ihm zu glauben.
Wenige Meter weiter stößt er auf den nächsten Einwohner. „Du bist neu hier, Stranger, eh? Yeah, du siehst wirklich strange aus.“ Der Kaputzenheini glaubt wohl, einen besonders guten Witz gerissen zu haben. Nun, wenn ich wie er den ganzen Tag in der Sonne stehen würde, würden meine Humor-Rezeptoren vielleicht auch derart verdorren. Aber ich hänge ja auf einer Spielemesse in einem Kühlraum mit Willits, der mir weitere, verdiente Mitglieder der Wellspring-Gesellschaft vorstellt.