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Ratchet & Clank: Rift Apart - Alle Silberpokal-Arenaplex-Herausforderungen

In der Silberklasse wird es schon schwieriger, aber die Belohnungen steigen ebenso.

Es geht weiter mit den Kämpfen und Herausforderungen in der Arena des Scarstu-Trümmerfelds. Wie immer müsst ihr die Bar "Zurkie's" betreten und dort mit dem Terminal interagieren, um euch für die Arena anmelden zu können.

Die Silberklasse besteht aus den folgenden fünf Herausforderungen.


Die Mangelung

  • Belohnung: 4000 Bolts
  • Der Mangler ist ein mit Klingen bestückter Turm, der durch die Arena fegt und alles in seinem Weg zerhäckselt. Das gilt zum Glück auch für die Gegner. Fünf Wellen müsst ihr hier überstehen, dann ist die Herausforderung abgeschlossen.
  • Tipps: Nutzt die Präsenz des Manglers zu eurem Vorteil und lockt Feinde in sein Bewegungsfeld. Sie sind nach einem einzigen Treffer erledigt. Ansonsten feuert aus allen Rohren, bleibt immer in Bewegung, niemals an einer Stelle verharren, sonst nimmt euch der Mangler in die, äh, Mangel. Nach fünf Runden habt ihr es schließlich überstanden.

"Blitz und Donner"-Büchsensalve

  • Belohnung: 5000 Bolts
  • In dieser Runde seid ihr auf den Aggressor als Waffe angewiesen. Andere Waffen sind gesperrt (zur Not tut's der Hammer trotzdem). Im Grunde müsst ihr nicht mehr tun, als vier Wellen lang durch die Arena zu fegen und die Feinde mit den Raketen des Aggressors kurz und klein zu schießen. Die vierte Welle besteht aus einem Zwischenboss namens Der Herausforderer. Seine Verhaltensmuster sind bestens bekannt, weshalb dieser Abschnitt recht einfach verläuft.
  • Tipps: Mit der Grundform des Aggressors ohne irgendwelche Aufrüstungen und nur sechs Schuss pro Magazin habt ihr es recht schwer in dieser Herausforderung. Klar gibt es Nachschubkisten, doch das gestaltet sich ein wenig mühselig. Habt ihr etwas Raritanium übrig, dann rüstet den Aggressor vorher so weit wie möglich auf. Nutzt den Hammer für die kleinen Gegner, statt Munition zu verschwenden. Für den Notfall gibt es in der Mitte der Arena einen gelben Riss mit einer Federplattform darunter, mit der ihr schnell aus dem Getümmel verschwinden könnt.

Schädlingsbekämpfung

  • Belohnung: Gold-Bolt
  • Hier sollt ihr 50 Schädlinge erledigen, bevor euch das Giftgas erreicht. Das Gas zieht euch regelmäßig ein paar HP ab, aber man hat trotzdem halbwegs viel Zeit für diese Herausforderung (je höher euer Level, desto mehr HP habt ihr). Euch bleibt nichts weiter, als möglichst schnell durch die Arena zu fegen und die Gegner zu bekämpfen, wie es eure Möglichkeiten hergeben.
  • Tipps: Hier gibt es nicht viel zu sagen. Seid schnell und schießt die Mücken mit der bevorzugten Waffe aus der Luft. Danach kommen noch Sandhaie dazu. In der Mitte der Arena steht eine Energiekiste zum Nachtanken, wenn euch das Gift zu sehr zusetzt.

Hirnfrost

  • Belohnung: "Kistenbrecher"-Upgrade für den Hammer
  • Hier sollt ihr 25 eingefrorene Amöboiden besiegen, was relativ einfach ist, zumal es kein Zeitlimit oder andere Einschränkungen gibt. Amöboiden gehören nicht gerade zu den beeindruckend auftretenden Feinden in dem Spiel, also gebt ihnen Saures.
  • Tipps: Nutzt die vorgeschriebene "Kaltfront"-Waffe, um sie einzufrieren (schaut, dass ihr mehrere mit einem Schuss erwischt), und zerschlagt die gefrorenen Amöboiden anschließend mit dem Hammer. Nach ein paar von ihnen schaltet ihr außerdem die Trophäe "Eisbrecher" frei, falls noch nicht geschehen.

Die Rache des Suchfüßlers

  • Belohnung: Karbonox-Deluxe-Brustplatte (erhöht die erhaltenen Bolts)
  • Scolo ist ein Suchfüßler, wie man ihn bereits vom Bosskampf auf dem Planeten Sargasso kennt (nur dass die Flugphase übersprungen wird). Sein Verhalten unterscheidet sich nicht, daher solltet ihr keine so großen Probleme haben, wenn ihr Sargasso bereits abgeschlossen habt.
  • Tipps: Weicht seinen Lasern mit Sprüngen aus und meidet die Minen, die er von oben auf die Arena herabregnen lässt. Währenddessen in einer Tour auf ihn schießen, dann klappt das mit dem Sieg. Munitionsnachschub findet man nicht gerade im Überfluss, also geht sicher, dass jeder Schuss sitzt.