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Red Faction: Armageddon

Der Magnet-Gun sei dank...

Das Experiment Open-World ist gescheitert. Red Faction: Guerilla war zwar ein kleiner Achtungserfolg und hat auch technologisch Maßstäbe gesetzt, doch genügend Käufer hat es nicht gefunden. Dabei hat mir persönlich der neue, noch unverbrauchte Ansatz hervorragend gefallen. In Kombination mit dem komplett zerstörbaren Level-Inventar endlich mal wieder ein Titel, der des Wortes "Sandbox" würdig war. Ein Spiel, das versuchte etwas Neues zu liefern, auch wenn es am Ende inhaltlich auf hohem Niveau scheiterte.

Der Grund: Es gab schlicht zu wenig zu tun. Die KI war mau, die Story verlief sich in den seltsam limitierten und inhaltsarmen Gebieten. Trotzdem für mich einer dieser 8er-Titel, der wegen seiner Mankos einfach zu wenig Aufmerksamkeit bekam, mir aber verdammt viel Spaß machte. Auch wegen seinem komplexen Multiplayer, dem wunderbar schmerzfreien Wrecking-Crew-Modus und einer sauberen PC-Umsetzung, die aber leider etwas später kam.

Nun also die Fortsetzung. Weg von der offenen Welt, hin zu einer linearen, Story-getriebenen Kampagne, die ca. 50 Jahre nach dem letzten Mars-Ausflug spielt. Ihr tretet in die Fußstapfen von Darius Mason, Nachfahre des letzten Hauptdarstellers und Red-Faction-Soldat. Die ehemalige Rebellen-Organisation ist inzwischen für die Sicherheit der Mars-Bewohner verantwortlich, agiert aber nur als Polizettruppe und nicht als Staat im Staat. Freiheit ist noch immer das oberste Gebot und das Leben scheint sich täglich zu bessern. Der Terraformer läuft und pumpt frische Luft in die Atmosphäre. Es sieht alles nach einem Happy-End aus, bis ein neuer Kult droht, die ganzen Erfolge und Bemühungen der letzten Jahrzehnte zunichte zu machen.

Zu Beginn des ersten Levels wirkt das Gameplay noch allzu vertraut. Auf der rostroten Mars-Oberfläche versucht ihr verzweifelt, den Terraformer vor einem Angriff der Kultisten zu beschützen. Ihr schlagt euch in der Schulter-Perspektive durch verwitterte Industrieanlagen, fällt erste Türme und sprengt feindliche Bunker. Doch schon nach diesem kurzen Ausflug an die Oberfläche, geht es ins Innere der gewaltigen Terraforming-Anlage. Dort könnt ihr dann gleich der erste Neuerung, die Nano-Schmiede, ausprobieren. Im Vorgänger noch schnöde Waffe, fungiert sie diesmal als Allzweck-Tool für jede Lebenslage.

Das Ding verwandelt euch nicht nur mit einem Quasi-"Machtstoß", seiner Schutzschildfunktion und einem Anti-Schwerkraft-Feld in eine Art Aushilfs-Jedi, sondern stellt auch zerstörte Gebäude und Anlagen wieder her. Wer den Konstruktions-Modus aus Guerilla gespielt hat, kennt die Funktionsweise. Einfach auf die ehemalige Position der zerstörten Gegenstände draufhalten und die kleinen Nano-Roboter basteln aus dem Schutt wieder eine Treppe, einen Generator oder gleich ein ganzes Haus. Netter Nebeneffekt: Wenn euch die Gegner die Deckung wegballern, könnt ihr sie einfach wieder zusammensetzen. Die Möglichkeiten sind erstaunlich. Schade, dass es bis auf die Reparatur von Missionszielen und der Wiederherstellung von Brücken keine passenden Rätsel gibt. Hier hat Volition klar Potenzial verschenkt.

Noch mächtiger wird dieses Werkzeug, wenn ihr mit dem herumliegenden Schrott Ugrades kauft, die den Schaden der Druckwelle verstärken, eure Regeneration oder den Schutzschild verbessern. Das Aufmotzen beschränkt sich aber nicht auf die Nano-Schmiede. Ihr könnt Kopfschüsse durchschlagskräftiger machen, eure Lebensenergie verstärken oder den Waffenrückstoß verringern. Die Kampagne bekommt so eine taktische Note, auch wenn man mit etwas Suchen am Ende fast alle Upgrades zusammenbekommt und beim zweiten Durchgang nur Kleinkram übrig bleibt.

Doch zurück zur Geschichte: Mason hat es im Tutorial leider nicht geschafft, den Terraformer zu retten. Explosionen zerreißen wichtige Generatoren und legen das monumentale Bauwerk lahm. Die Atmosphäre verschlechtert sich dramatisch und gewaltige Stürme zwingen die Bewohner in den Untergrund. Ein Jahr später verdingt sich unser Held als Abenteurer und Bergarbeiter. Es macht die unterirdische Hauptstadt "Bastion" unsicher und hat sich mit der Marauder-Lady Kara angefreundet. Doch der Umzug unter die Erde hat nicht nur Auswirkungen auf die leidgeprüften Marsbewohner. Auch das Gameplay wird dadurch komplett verändert.