Red Faction: Armageddon
Der Magnet-Gun sei dank...
Ein Großteil des Spiels spielt sich nämlich nun in düsteren Höhlen ab. Oft spärlich, aber hübsch ausgeleuchtet durch fluoreszierende Kristalle und gleißende Scheinwerfer. Dadurch verliert der Titel zwangsläufig aber auch eine dicke Portion Bewegungsfreiheit. Es gibt zwar später immer mal wieder Abzweigungen, etwas komplexere Laufwege und sogar ein paar Open-Air-Szenario, doch die meiste Zeit werdet ihr in einen Schlauch gezwängt. Immerhin: Das Spiel sieht nun eine ganze Ecke besser aus. Mehr Details, mehr Effekte und schickere Texturen heben ihn von seinem weitläufigeren Vorgänger ab.
Und natürlich verdichten sich mit diesem Ansatz auch Handlung und Action. Ihr hetzt die ganze Zeit von einem Zielpunkt zum nächsten. Ständig am Kämpfen, auf der Suche nach wertvollem Schrott und beschäftigt mit dem Lösen von Aufträgen, während regelmäßige Zwischensequenzen, die recht handelsübliche Sci-Fi-Geschichte ansprechend illustrieren. Der Leerlauf des Vorgängers wurde komplett eliminiert, zugleich aber leider auch das Sandbox-Gefühl. Zum Glück hebt sich der Titel dank der einfallsreichen Waffen und dem immer noch beeindruckenden Physik-System weiterhin von vergleichbaren Shootern ab. Bei keinem anderen Spiel dieser Gattung stehen euch so viele kreative Möglichkeiten zur Verfügung, die Gegnerhorden einzudämmen.
Nach dem Abtauchen in den Untergrund passiert ein weiteres Unglück: Dem Kult gelingt es, eine schlafende Alien-Rasse unter der Mars-Oberfläche zu erwecken. Und Mason hat schon wieder seine Finger im Spiel und verliert den Rückhalt in der Bevölkerung. Die ekligen, insektoiden Monstren stürmen die die Behausungen der Marsianer und richten ein Blutbad an. Anfangs arbeitet Armageddon immer wieder mit Grusel- und Schock-Momenten, kann dabei eine dichte Atmosphäre aufbauen und sorgt mit abwechslungsreichem Level-Design für packende Unterhaltung.
Doch im letzten Drittel wird diese eigentlich gut austarierte Mischung zu actionlastig. Mit einem immer mächtigeren Arsenal und immer zahlreicher auftretenden Monstern, veranstaltet ihr mit jedem noch so kleinen Feuergefecht ein Massaker. Oft brennt der ganze Bildschirm und kein Stein bleibt mehr auf dem anderen. Das Problem: Nach einer Weile stumpft man einfach ab. Zum Glück sorgen immer wieder Bossfights und interessante Fahrzeug-Sequenzen, wie der Flug in einem an Descent erinnernden Gleiter, für eine Auflockerung der Dauer-Action. Trotzdem wäre weniger in diesem Fall wirklich mehr gewesen.
Zum Glück gibt es eine neue Waffe, die dem Dauergemetzel etwas Besonderes verleiht: das Magnet-Gewehr. Dieses einmalige digitale Zerstörungswerkzeug basiert auf zwei Ankern, die per Magnetkraft auf beliebigen Objekten angebracht werden. Nachdem ihr den zweiten Zugpunkt gesetzt habt, bewegen sich die beiden Gegenstände magnetisch angetrieben unaufhaltsam aufeinander zu. Bei Gebäuden werden dicke Träger herausgerissen, große Betonbrocken oder explosive Fässer. Umso größer die dabei zurückgelegte Strecke, umso größer ist auch die Wucht mit der sie einschlagen.
Und was mit Bauwerken funktioniert, geht auch mit Gegnern. Normalerweise würde es schwerfallen, die flinken Aliens mit den Ankern zu treffen, aber Volition hat diesmal ein Zielsystem eingebaut, dass man schon aus Red Dead Redemption kennt. Befindet ihr euch mit dem Fadenkreuz in der Nähe eines Gegners und holt die Waffe an die Schulter, springt dieses auf ihn und ihr könnt ihn markieren. Diese wirklich extreme Zielhilfe lässt sich natürlich auch abschalten. Mit dem Magnet-Gewehr ist sie aber äußerst sinnvoll. Mit etwas Geschick verbraucht ihr für Standard-Gegner kaum Munition – die Magnet-Knarre ist unendlich einsetzbar – und ihr könnt euch Schwarzes-Loch-Bomben, Raketen, Nano-Werfer und Plasma-Kanonen für die dicken Brocken aufsparen.