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Red Faction: Armageddon

Magnetisch

Härter kann man den Bruch ja kaum fahren. Eben noch ein Open-World-Spiel mit allen darin enthaltenen Freiheiten und nur einen Teil später setzt man in engen Gängen, weiten Höhlen und kompletter Linear-Laufbahn auf die Blaupause eines „üblichen" Third-Person-Shooters. Üblich, bis auf eine Sache: Kein Spiel außer Red Faction: Armageddon hat die Magnet-Waffe. Aber jedes Spiel sollte sie in Zukunft haben. Egal, ob es sie wirklich braucht oder nicht. So cool ist die Magnet-Waffe.

Wenn man ehrlich ist, eine ganz so neue Erfindung stellt diese vermeintliche Einmaligkeit gar nicht dar. Just Cause 2 experimentierte auch schon damit herum, nur hier funktioniert es richtig oder zumindest intuitiv. Der Latino-Vorzeigeheld Rico konnte zwei Ziele markieren, mit einem Seil verbinden und dann entweder selbst oder mithilfe eines Fahrzeuges ziehen. Mit Red Factions Magneten wird mit dem ersten Schuss ein erster Pol gesetzt, mit dem zweiten Schuss dann der Gegenpol. Gegensätze ziehen sich bekanntlich an und da diese Magneten stärker als jede Baukunst sind, bringt man damit alles zum Einsturz.

Dass Red Faction von einem ausgiebigen Zerstörungstrieb angefeuert wurde, war seit jeher bei einem Spiel, das schweres Abbruchgerät als Markenzeichen führt, nie ein Geheimnis. Es ist aber ein großer Unterschied, ob man sich mit einem Hammer auf Tuchfühlung direkt ins Pixelchaos stürzt – macht auch Spaß, will ich gar nicht kleinreden – oder wie ein Abbruchmeister aus der relativen Ferne in den nie zu weiten Leveln ein großes Alien und ein kleines Haus sich schnell näherkommen lässt. Das stellt einen ganz eigenen Reiz dar.

Mit dieser Anziehungskraft lässt sich jede Menge anstellen. Nett kommt es auch, einen Schuss auf ein lästiges Alien zu setzen, den zweiten direkt vor sich selbst, das Biest Mortal-Komabt-esk mit einem gedachten „Get over here!" heranzuholen und dann den erstaunlich vernichtenden Schulter-Check anzusetzen. Sehr persönlich und zufriedenstellend. Etwas, das kein virtuelles Schusswaffen-Feedback der Welt einem geben kann. Wer sich seine Ziele gerne herauspickt, kann die Feinde erst mit einer der Nano-Powers, der Schockwelle, in die Luft befördern, wo sie dann kurz schweben und sich wunderbar mit der Magnet-Waffe markieren lassen.

So viel erst einmal zu Magnet-Waffe, nun zum Rest des Arsenals. Der sehr banal daherkommt, schließlich sind zwei derartige Geistesblitze in einem Spiel selten. Leichte und schwere Pistole, auch in beidhändiger Ausführung lieferbar, MG und Shotgun decken den Standard ab. Warum jedoch jemand etwas anderes als die Shotgun nehmen sollte, war noch etwas unklar. Das Ding richtet noch auf 50 Meter drastischen Schaden an und vage in die Richtung halten reicht völlig. Hier ist definitiv noch Feinarbeit am Balancing nötig. Der Plasmastrahler hat hingegen genau das richtige Maß. Ein konzentrierter Lichtstrahl ist die perfekte Variante, um größere Abriss-Arbeiten in Sekunden zu bewältigen.

Der klassische Hammer ist in einer optisch aufgefrischten Version natürlich ebenfalls mit von der Partie und es grämt ein wenig, dass die Singularity-Gun noch nicht in Verbindung mit Feinden zu sehen war. Eine Waffe, die schwarze Löcher erzeugt, in einem Spiel, in dem sich ganze Häuser abreißen lassen, das sollte Laune machen.

Bevor die Aliens an die Reihe kommen, muss man aber erstmal ein wenig auf das Setting eingehen. Vor allem, um zu erklären, warum es auf einmal um Aliens geht statt den Freiheitskampf von Total Recall gegen die Ausbeutung des Mars durch Megakonzerne fortzusetzen. Nun, daran seid ihr selbst schuld. Als wäre es nicht genug, dass vor zehn Jahren ein Meteor den Terraformer, der die Marsoberfläche bewohnbar hielt, außer Gefecht setzte und alle seine Bewohner in den Untergrund trieb, ihr müsst ja auch noch eine mysteriöse Spezies freilassen, die unter der Oberfläche des Mars seit wer weiß schon wann schlummerte. Natürlich macht ihr das nicht wissentlich, vielmehr passiert das dem Sohn des Helden aus Guerilla 50 Jahre nach den Heldentaten des Vaters komplett aus Versehen. Es sah halt aus wie ein normaler Auftrag, wer kann schon ahnen, dass hinter der Sache ein verrückter Sektenführer steht.

Mit diesem Trick wird das Geschehen weitestgehend in unterirdische Gänge verlagert. Das Leben auf der Oberfläche ist zwar kurzfristig möglich, aber nicht zu empfehlen. Auch setzt Armageddon früh an, sodass ihr viel von der ganzen Panik und dem Chaos unter Tage mitbekommt. Die Menschheit hat sich in den Jahren eher provisorisch eingerichtet, die alten Konflikte spielen jedoch kaum noch eine Rolle, Überleben steht auf der Tagesordnung - und das heißt nach wie vor Arbeit in den Minen.