Red Steel
Besser als sein Ruf!
Wie kaum ein anderer Titel des Start-Lineups von Nintendos Wii wurde das Actionspiel Red Steel zum Flaggschiff auserkoren, dass für die neue Steuerung und die neue Erlebniswelt der Konsole stehen soll. Oft sogar überhöht zum Heilsbringer - "ein Spiel, das seinesgleichen sucht" (Ubisoft). Wer mit solch plakativen Slogans wirbt, muss an diesen Aussagen gemessen werden, sich messen lassen. Die große Frage ist nun, ob das Spiel den hohen Erwartungen auch standhalten kann.
Verpatztes Dinner
Was als ein netter Abend mit dem japanischen Schwiegervater in spe beginnt, endet im Desaster: Eure Freundin wird von einem Gangster-Syndikat aus Nippon entführt und der Vater schwer verletzt. Nur Euer beherztes Einschreiten kann fürs Erste Schlimmeres verhindern. Papa Sato erklärt Euch, dass sich hinter dem Angriff ein konkurrierender Yakuza-Clan verbirgt, der das Katana-Giri in ihre Hand bekommen will. Ein Schwert, das sich bereits seit Jahrhunderten im Familienbesitz befindet und von unermesslichem ideellen Wert ist. Die Konkurrenz fliegt das hübsche Mädchen nach Tokio aus und Ihr werdet vom Vater mit der Rückholaktion beauftragt. Noch dazu vertraut er Euch das wertvolle Katana an, dass als Austauschobjekt für Eure Freundin vorgesehen ist. Ein Gaijin (japanisch für Ausländer) durfte das Schwert zuvor nicht mal angucken, geschweige denn anfassen. Unfassbar!
Nichts, was man nicht schon zigmal gehört oder gelesen hätte. Die Story steht bei diesem Spiel aber auch nicht im Mittelpunkt. Vielmehr soll uns innovatives Gameplay in seinen Bann ziehen. Das Duo Wiimote/Nunchuk wird dazu benutzt, die Waffe auf dem Bildschirm gegen die Feinde zu richten. So dienen Euch beide Controller quasi als Verlängerung Eurer Arme – wie in der „richtigen“ Schwertkunst. Als Exklusiv-Titel für die Wii ist die Steuerung speziell für dessen Zwecke angepasst. Wenn anfänglich auch ziemlich gewöhnungsbedürftig, so stellt sich doch ziemlich schnell ein recht gutes Feeling für die Shooter-Steuerung ein. Mit dem Nunchuk lenkt Ihr Scott, Euer Alter-Ego, durch die optisch abwechslungsreichen Levels, öffnet Türen sobald Interaktionszeichen erscheinen mit einer kurzen Handbewegung (Türe anvisieren, Nunchuk runter) oder ladet mit einer raschen Geste (Nunchuck kurz hoch oder runter) Eure Waffen nach. Das ist nicht weiter kompliziert und geht intuitiv von der Hand.
Von Nix kommt nix
Etwas schwieriger gestaltet sich allerdings das Ausrichten des Fadenkreuzes auf Eure Feinde. Im Vergleich zu gewohnten, hastigen Bewegungen bei Shootern, mit denen man normalerweise bei solchen Spielen auch fix auf Gefahren von hinten reagieren kann, ist das hier nahezu unmöglich. Dafür erweist sich das Handling nämlich oft als zu träge. Bei Gegnern, die Euch von vorne attackieren, spielt das natürlich weniger eine Rolle. Außerdem hilft Euch hier ein Zielfeld, das Ihr mit Druck auf die A-Taste aktiviert. Zusätzlich zoomt Ihr noch weiter an die Kontrahenten heran, indem Ihr die Wiimote in Richtung der Glotze schiebt, was sich aber im Einsatz als unpraktisch erweist und daher eher selten Verwendung findet. Und mit einer Kombinationen aus D-Pad und Nunchuk-Bewegung werft Ihr mit Granaten umher – funktioniert meist ziemlich gut.
Völlig anders funktioniert der Schwertkampf, bei dem Ihr gänzlich auf Gesten-Steuerung angewiesen seid. Die Wiimote simuliert das Katana in Eurer rechten Hand, während das Nunchuk das Wakizashi, die kürzere Klinge, in der linken Hand kontrolliert. Prinzipiell ist es möglich eine Reihe verschiedener Schlagbewegungen mit den beiden Controllern auszuführen. Im Verlauf des Spiels schaltet Ihr darüber hinaus auch weitere Spezialbewegungen und Fertigkeiten frei, die Eure Schwertkunst verbessern und vielseitiger machen sollen. Mit dem Nunchuk könnt Ihr zudem versuchen, feindliche Angriffe zu parieren. Wer sich dabei geschickt anstellt, wirft seinen Gegner für einen Moment zurück und nutzt die kurze Pause zum Gegenangriff. Durch die Tastenkombination (Analogstick +C) weicht Ihr den Hieben Eurer Feinde aus, was sich in der Praxis deutlich effektiver erweist als das Parieren. In der Theorie erscheint das alles recht spannend und man stellt sich schon vor, wie Uma Thurman in „Kill Bill“ durch die Reihen der Widersacher zu metzeln.
Die Wirklichkeit erfordert vom Spieler jedoch viel Geduld, denn erst nach einiger Zeit eröffnen sich die Tiefen des Gameplays/der Schwertkunst. Leider werden die eigenen Schläge meist mit kurzer Verzögerung auf dem Bildschirm abgebildet, sodass schnelle Paraden oder Gegenangriffe häufig genug nicht zum Erfolg führen. Anfänglich ist es noch gegeben, die Gegner ohne großen Aufwand zu besiegen, indem man möglichst schnell mit der Wiimote umher fuchtelt und so den Feinden kaum Zeit für Konter lässt. Später ist jedoch geschickteres Vorgehen nötig, weil die Widersacher sehr viele Schläge abwehren und sich an die Taktik des Spielers anpassen. Die Kämpfe ziehen sich dadurch in die Länge, was sich auch im "Schwertarm" bemerkbar macht. Insgesamt ist die Schwertsteuerung etwas zu unpräzise und hakelig ausgefallen und eher anstrengend, als spannend oder taktisch.