Resident Evil 2 Remake: Mit Sherry Chief Irons entkommen, Puzzle lösen und vor Chef Irons verstecken
Resident Evil 2: So löst ihr mit Sherry das Puzzle-Box-Räsel im Schlafzimmer und entkommt Chef Irons.
Nachdem ihr mit Claire die Garagenschlüsselkarte erreicht habt, spielt ihr nach einer Zwischensequenz mit Sherry weiter, die von Chef Irons in einem Schlafzimmer des örtlichen Waisenhauses eingesperrt wurde. Eure Aufgabe ist es Chief Irons zu entkommen.
Schaut euch zunächst im Raum um. Die Tür ist zu, jedoch gibt es in der Südwand ein Loch, das mit einem Karton und Gaffer Tape zugeklebt wurde. Ihr braucht also etwas, um das Klebeband zu durchtrennen. Dieses "etwas" ist eine Schere, die in der Puzzle-Box im Nordosten versteckt ist.
Um sie zu öffnen, greift ihr euch die wohl gruseligste Stoffpuppe der Welt, die auf dem Stuhl neben dem Bett sitzt. Untersucht die Puppe in eurem Inventar, dreht sie um 180 Grad um und öffnet den Reißverschluss, dann fällt euch ein Block in die Hände. Untersucht auch ihn, um festzustellen, dass es sich dabei um den fehlenden Bildblock der Puzzle-Box handelt.
Puzzle lösen, Schere bekommen und aus Schlafzimmer entkommen
Setzt den Block in die Puzzle-Box ein. Anschließend müsst ihr die vier Blöcke so anordnen, dass die Symbole auf den Außenkanten aller Blöcken sowohl bei der oberen Reihe als auch bei der Fontseite zueinander passen. Leider können wir euch hier keine Lösung vorgeben, denn - ähnlich der tragbaren Tresore - ist dieses Rätsel bei jedem Spiel individuell. Ein klein wenig können wir euch aber dabei helfen:
Als Erstes solltet ihr wissen, dass ihr die vier Blöcke mit dem D-Pad nicht nur in ihrer Vertikale drehen, sondern auch ihre jeweiligen Plätze horizontal austauschen könnt. Das ist wichtig, denn in der Regel müsst ihr mindestens einen Bildblock horizontal verschieben, um das Puzzle zu knacken.
Um herauszubekommen, welcher Block verschoben werden muss, orientiert ihr euch am besten an den Symbolen auf den Holzseiten links und rechts neben den Blöcken. Sie geben euch ein paar Symbole vor, mit denen ihr am besten auch beginnt.
Habt ihr das Rätsel gelöst, öffnet sich die Schublade der Rätselbox und ihr erhaltet eine Schere. Mit selber durchtrennt ihr nun das Klebeband an der Südwand und geht anschließend mit L2 / LT in die Hocke, um durch das Loch in den Nebenraum zu kriechen.
Verlasst den Raum durch die Tür links, folgt dem Gang nach rechts (auf dem Tisch in der ersten Ecke könnt ihr Sallys Tagebuch lesen), bis ihr am Ende bei dem großen Schrank ankommt. Zieht die Schublade heraus (X / A gedrückt halten und linker Stick nach hinten) und klettert ganz auf den Schrank hoch. Anschließend könnt ihr durch das Fenster rechts in die Kinderkrippe klettern.
In der Krippe gibt es zwei Türen: Die im Norden ist verschlossen, also müsst ihr zur östlichen Tür. Dafür lauft ihr an den Tischen entlang, bis ihr die Lücke rechts erreicht (ein Stück vor der Nordtür). Biegt hier rechts ein und dann gleich Links. Kriecht unter dem bunten Torbogen durch und schon seid ihr bei der Tür zur Eingangshalle (2F).
Folgt hier dem einzig möglichen Weg nach unten zur Vordertür des Waisenhauses. Versucht euer Glück, um festzustellen, dass ihr dafür einen Schlüssel braucht. Selbiger befindet sich im Büro des Direktors, das nun euer Ziel ist.
Schlüssel für Waisenhaus-Tür im Büro des Direktors finden
Bei der Tür im Nordwesten der Eingangshalle (1F) geht es weiter. Auf dem Weg dorthin könnt ihr noch Toms Tagebuch auf dem kleinen Holztisch an der Westwand lesen, um mehr über Umbrellas Schandtaten zu erfahren.
Folgt dem anschließenden Korridor (unterwegs bemerkt Sherry den Chef im Büro) bis zur Tür am Ende und betretet das Büro des Direktors. In der Ecke vor euch (Nordosten), könnt ihr euren Fortschritt an der Schreibmaschine speichern und ____s Tagebuch lesen.
Lauft nun links herum ums Regal, an der toten Frau auf dem großen Tisch vorbei und zum kleinen Tisch rechts an der Wand neben dem Sofa und der Stehlampe (keine Sorge, Chef Irons ist beschäftigt und bemerkt euch nicht - noch nicht).
An der Wand hängt ein Schlüsselkasten. Sowie ihr euch den Schlüssel daraus greift, folgt eine Zwischensequenz, an deren Ende ihr vor Chief Irons flüchten und euch verstecken müsst.
Vor Chief Irons in Kinderkrippe verstecken und Waisenhausschlüssel bekommen
Nach der Zwischensequenz steht ihr im Korridor vor dem Büro des Direktors, aus dem kurz darauf ein ziemlich wütender Chef Irons stürmt. Ihr müsst nun vor Irons abhauen und euch an einer geeigneten Stelle verstecken.
Der einzige Raum, in dem das möglich ist, ist die Kinderkrippe mit der bislang verschlossenen Tür im Norden. Genau dorthin müsst ihr nun auch wieder zurücklaufen. Legt also eine 180 Grad-Wende hin und rennt zur Eingangshalle, dort die Treppen hoch und in die Kinderkrippe.
Der nun folgende Part ist mehr oder wenige rein Steath-Abschnitt. Ihr müsst euch verstecken und Chef Irons darf euch auf seiner Suche bis zum Ende nicht mit dem Lichtkegel seiner Taschenlampe treffen. Dazu geht ihr wie folgt vor:
- Kriecht unter dem bunten Torbogen hindurch und versteckt euch hinter der weißen Kommode zur eurer linnken, sodass ihr die Tür zur Eingangshalle beobachten könnt.
- Ihr müsst euch hinter dem Möbelstück ducken (und auch bis zum Ende der Schleichaktion geduckt bleiben), damit euch Chef Irons - der kurz nach in die Krippe stürmt und die Tür verschließt - nicht mit seiner Taschenlampe findet.
- Irons beginnt mit seiner Suche nach euch und wird damit auf der anderen Seite eures Verstecks anfangen und dann im Uhrzeigersinn herum die Möbel umrunden. Ihr müsst euch im geduckten Zustand entsprechend links herum um die Möbel mit bewegen, sodass euch der Lichtkegel nicht erwischt. Keine schwere Sache, da Irons nicht besonders schnell unterwegs ist.
- Nachdem ihr im 180-Grad-Bogen zur anderen Seite der Möbelansammlung gewechselt habt, könnt ihr Irons dabei beobachten, wie er Richtung Süden abbiegt und dort ein Kinderbett aus dem Weg räumt. Das ist gleich euer nächster Safespot.
- Nachdem er das Kinderbett weggeschoben hat, kommt Irons wieder langsam auf euch zu. Ihr müsst euch nun erneut im 180-Grad-Bogen links herum um die Möbel mitbewegen, bis ihr wieder eure ursprüngliche Startposition erreicht. Dort dürft ihr allerdings nicht verharren, sonst findet euch Irons gleich.
- Spätestens, wenn er sich den Fuß stößt - deutlich an seinen Flüchen zu hören - schleicht ihr in Richtung Süden und durch die Lücke, die Irons durch das Verschieben des Kinderbetts bewirkt hat.
- Geht am Ende der Tischreihe zu eurer Rechen in Deckung und dreht um, dass ihr Irons beobachten könnt. Ihr seht, wie er sehr genau hinter den Kommoden sucht (wobei er euch entdecken würde, wärt ihr noch an der Stelle) und dann langsam auf eure Position zu humpelt.
- Zeit sich wieder zu bewegen. Ihr habt es fast geschafft. Schleicht nun links von euch den Korridor entlang und auf die verschlossene Tür im Norden zu. Kurz vor der Tür - dort, wo bei eurem ersten Besuch recht noch eine Lücke zwischen den Tischen war - könnt ihr euch links hinter einem großen Möbelstück verstecken.
- Chief Irons wird kurz darauf ebenfalls auf die Tür im Norden zulaufen, wobei er einfach euch und eurem Versteck vorbei taumelt. An dieser Stelle ist das Schleichspiel zu Ende und eine Zwischensequenz startet, in der Irons die Tür zum Bad aufschließt (dabei den Schlüssel stecken lässt) und sich das Gesicht wäscht.
Nach der Sequenz verlasst ihr euer Versteck, geht zur Badtür und greift euch den Waisenhausschlüssel. Ihr müsst dafürstehen - die Zeit des Duckens ist eh vorbei - und ihr habt nicht ewig Zeit, denn Chief Irons bemerkt bald, dass der Schlüssel weg ist. Es folgt die finale Flucht. Rennt um die Tischreihe herum zur Tür, die zur Eingangshalle führt, schließt sie auf und rennt weiter.
Versucht erst gar nicht, die Vordertür in der Eingangshalle aufzusperren, sondern rennt weiter in Richtung Büro des Direktors. Die Tür im Nordwesten der Eingangshalle ist ebenfalls versperrt und muss geöffnet werden, was eine kurze Sequenz einschiebt, in der Sherry die Tür verschließt und Irons durchbricht.
Sowie ihr wieder die Kontrolle habt, rennt ihr den Flur entlang und durch die Tür ins Büro des Direktors. Das startet die nächste Zwischensequenz, an deren Ende ihr wieder mit Claire an der Stelle weiterspielt, an der ihr zuvor unterbrochen wurdet. Wie es dort weitergeht, erfahrt ihr auf der nächsten Seite.