Resident Evil 2 Remake: Schlüsselkarte für den Waffenschrank im Spindzimmer und Kunstraum finden (optional)
Resident Evil 2-Komplettlösung: So findet ihr die Zugangskarte für den Waffenschrank im Spindzimmer.
Habt ihr euch für den optionalen Umweg über die Feuerleiter in den ersten Stock des Polizeireviers (1F) entschieden, könnt ihr bereits von den letzten Stufen der Treppe aus mindestens einen der zwei brennenden Zombies sehen, die auf der Etage herumwandern.
Da sie mit "brennen" beschäftigt sind, und daher etwas abgelenkt, könnt ihr versuchen, schnell hinter ihnen vorbei zu schlüpfen. Bei uns hat dieses Vorgehen allerdings nicht immer funktioniert, was in Kombination dem Platzmangel auf dem schmalen Gang immer in einem Biss resultiert hat.
Daher lautet die die sichere Methode: Öffnet die Tür, greift euch das grüne Kraut vom Fenstersims links und nähert euch dem ersten Zombie soweit wie nötig, um sichere Kopftreffer zu landen. Sofern sein Kollege nicht bereits zu sehen ist, sollte er spätestens beim Schusslärm um die Ecke gewackelt kommen. Befördert auch ihn zu Boden.
Sind beide Untote ausgeschaltet oder umgangen, folgt ihr dem Gang rechts um die erste Ecke. Die Tür zu euer linken (die Richtung Eingangshalle) führt, ist und bleibt ohne den Pikschlüssel versperrt. Bevor ihr deshalb durch die Tür rechts in den Kunstraum marschiert, greift ihr euch noch schnell die 2 Holzbretter in der Ecke vor euch und inspiziert Rolltor am Ende des Flurs, damit es schon mal auf eurer Karte markiert ist. Die benötigte Kurbel zum Öffnen des Tors findet ihr übrigens erst später.
Den Kunstraum solltet ihr noch gut aus dem ersten Durchgang kennen. Auch dieses Mal findet ihr hier:
- 1x Raccoon Magazine: "Der rote Stein" auf dem Klappstuhl links vor euch
- 1x Schlüsselkarte für den Waffenschrank im Schließfachraum auf dem Tisch mit der grünen Lampe.
- 1x Statue an der rechten Raumwand.
- 1x linker Statuenarm auf dem Tisch rechts neben der Statue.
Das Prozedere mit der Statue kennt ihr wohl noch aus dem ersten Durchgang und spielt auch im zweiten Durchlauf eine Rolle, allerdings erst später. Da ihr im Erdgeschoss des Reviers noch Inventarplatz benötigt und im Kunstraum ohnehin noch mal vorbeikommt, könnt und solltet ihr den Arm erst einmal liegenlassen.
Was ihr jedoch unbedingt mitnehmen solltet, ist die Schlüsselkarte, denn nur dafür lohnt sich dieser Umweg. Damit könnt ihr euch etwas später den Granatwerfer GM 87 (Claire) respektive die Schrotflinte W870 (Leon) aus dem Waffenschrank im Schließfachraum holen.
Habt ihr die Schlüsselkarte, könnt ihr den Kunstraum wieder verlassen und Richtung Feuerleiter und Erdgeschoss eilen. Vorsicht: Eventuell sind die beiden "heißen Typen" wieder aufgestanden und müssen erneut ausgepustet werden. Weiter geht es dann mit der Handlung im Erdgeschoss der Polizeistation und auf der nächsten Seite.