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Resident Evil 2 Remake: Schachfiguren-Rätsel lösen und G-Boss William (Phase 2) besiegen

Resident Evil 2: Wie ihr die Stecker richtig platziert und die zweite Runde mit William übersteht.

Nachdem ihr nun den fehlenden König-, Dame und Turm-Stecker besorgt habt, könnt ihr euch endlich um die Schalttafel im Südwesten des Überwachungsraums kümmern.

Hierbei sei einmal vorweg angemerkt, dass die Lösung für das Schachfiguren-Rätsel in Durchgang 2 NICHT mit dem ersten Durchgang übereinstimmt. Außerdem sind die Hinweise an Steckdosen-Kästen an der Wand zumindest in einem Fall falsch (weil für den ersten Durchgang bestimmt), schenkt ihnen also keine Beachtung.

Diesmal müsst ihr die Figuren so anordnen:

Links Pinnwand mit Hinweis Rechts
König Springer
Läufer Turm
Dame Bauer

Sowie alle Figuren am richtigen Platz sind, öffnet sich die Tür im Süden und ihr könnt endlich zu Sherry eilen. Bevor ihr das allerdings tut, solltet ihr euer Spiel speichern und eure Vorräte auffüllen, denn wie schon im ersten Durchgang trefft ihr bald wieder auf William (aka Boss: G)

Hauptstromversorgung für Müllsammlungsraum wiederherstellen und Sherry retten

Nachdem ihr das Schachfiguren-Rätsel gelöst und die schwere Panzertüre im Süden des Überwachungsraums geöffnet sowie eure Vorbereitungen für den nächsten Bosskampf abgeschlossen habt, folgt ihr den rotbeleuchteten Stufen hinab, greift euch am linken Ende der Treppe das blaue Kraut und biegt dann links ums Eck, wo ihr gleich rechts vorm Geländer ein grünes Kraut auflest.

Versucht euer Glück dann gegenüber am Müllsammlungsraum-Hebel (Nordosten), um festzustellen, das ohne Strom nichts geht. Im Süden ist die Hauptstromversorgung, also ist das euer nächstes Ziel.

Ohne Strom funktioniert der Hebel für den Müllsammlungsraum nicht.

Dort greift ihr euch das rote Kraut in der südwestlichen Ecke, ehe ihr euch an der großen Schalttafel zu schaffen macht. Das Teil kennt ihr wohl noch aus dem ersten Durchgang, allerdings ist die richtige Kombination im zweiten Durchgang eine andere. Diesmal müsst ihr die drei rechten Schalter umlegen, um das Notstromaggregat anzuwerfen.

Wenn ihr jetzt zur Tür und Richtung Müllsammlungsraum lauft, fängt euch - wie schon im ersten Durchgang - William Birkin ab, gegen den ihr nun erneut antreten müsst.

So beginnt die zweite Kampfrunde mit G.

Resident Evil 2: G-Boss: William (Phase 2) mit Schiffcontainer besiegen

Der Kampf funktioniert exakt so, wie ihr ihn aus dem ersten Durchgang kennt. Bewegt euch also zu Beginn im Hauptstromversorgungsraum umher, damit euch William mit seinen Klauenangriffen durch die Decke nicht erwischt und haltet euch dabei vom Feuer fern. Ihr müsst nicht rennen - da lauft ihr nur Gefahr, in Williams Klaue zu laufen - die normale Schrittgeschwindigkeit reicht bereits völlig aus.

Daneben!

Nach einigen (hoffentlich missglückten) Attacken macht sich Birkin am Rolltor rechts der Schalttafel zu schaffen und reißt es wenige Sekunden später ohne nennenswerte Probleme nieder. Dies ist euer Moment: Positioniert euch knapp vor dem Tor und rennt an Birkin vorbei, sowie er durch das Tor bricht. Es ist nur ein schmaler Spalt zwischen ihm und dem Türrahmen, doch das reicht gerade so, um vorbei zu schlüpfen.

Folgt dem Anschließenden Gang im Uhrzeigersinn und springt am Ende von der Kante zur Plattform mit dem orangefarbenen Container hinunter. Lauft unter weiter geradeaus und biegt am Ende des Containers links zur Steuerkonsole für den Kranausleger ab.

Interagiert sofort mit der Konsole, damit der Container vom Kran weg gehievt wird, und sammelt währenddessen noch schnell die Blendgranate und das Kampfmesser rechts beim Fass ein. Im Optimalfall ist der Container weg, wenn William zu euch aufschließt, sodass ihr genügend Platz hab, um seinem ersten Angriff auszuweichen.

Der Container und die Kransteuerung sind der Schlüssel zum Sieg.

Der Rest ist leicht zu beschreiben aber etwas schwieriger in die Tat umzusetzen. Als Erstes müsst ihr G an die Stelle locken, an der gerade der Container stand und ihn dort festnageln. Das erreicht ihr entweder durch massiven Schaden auf das große Auge an seiner Schulter (dann sackt er kurz auf die Knie) oder mit einer Blendgranate. Ersteres ist Ratsamer, da er sich von der Granate etwas schneller erholt.

Ist das geschafft, rennt ihr sofort zur Steuerkontrolle des Kranauslegers zurück und interagiert damit.

Daraufhin wird der Container zurückgeschwenkt und - vorausgesetzt, ihr wart schnell genug - trifft volles Karacho auf G. Beim ersten Zusammenprall kann sich William noch retten, daher müsst ihr die ganze Aktion ein zweites Mal ausführen, um den Kampf zu gewinnen.

Nach dem Kampf greift ihr euch noch schnell die 8x Großkalibrige Pistolenmunition links neben der Schalttafel für den Kran und die 80x MP-Munition beim T-Träger im Süden, sofern ihr das noch nicht erledigt habt, und folgt dann den Gerüststegen im Osten durch die Tür. Sie führt euch zurück zum Müllsammlungsraum. Zieht am Hebel und eine Zwischensequenz startet.

Zum Labor gehen

Nach der Zwischensequenz tragt ihr die infizierte Sherry zurück in den Überwachungsraum. Claire hat unterwegs bereits die Standseilbahn erwähnt und genau die ist nun euer Ziel.

Marschiert also weiter in den Aufbereitungsraum und dort zur Seilbahn im Norden. Sowie ihr euch der Einstiegstüre der Bahn nähert, startet eine kurze Zwischensequezen, in der Claire und Sherrys einsteigen.

Um die Reise zum Labor im NEST nach der Sequenz zu startet, müsst ihr den Hebel an der frontseitigen Bedienkonsole des Zugs betätigen.

Was euch im NEST erwartet, erfahrt ihr auf der nächsten Seite.