Resident Evil 2 Remake: Am Licker vorbeikommen, Besprechungszimmer erreichen und Zünder finden (3 Medaillen finden)
Resident Evil 2-Komplettlösung: So schafft ihr es unbeschadet und ohne Kampf am Licker vorbei ins Besprechungszimmer.
Sowie ihr im B-Durchgang mit Claire in Resident Evil 2 (Remake) die Göttinenstatue in der Eingangshalle der Polizeistation etwas genauer inspiziert, aktualisiert sich eure Aufgabe automatisch und ihr sollt fortan die drei Medaillons für den Geheimgang aufspüren, die euch bereits aus dem ersten Durchgang im Gedächtnis geblieben sein sollten. Diese Aufgabe wird euch mindestens genauso lange begleiten wie die vorangegangene und läuft auch deutlich anders ab, als ihr es noch vom ersten Durchgang gewohnt seid.
Beispielsweise könnt ihr euch sicherlich noch daran erinnern, dass im ersten Durchgang das erste Medaillon in der Löwenstatue versteckt war, die wenige Schritte weiter (die Treppe hoch) in der zweiten Etage steht. Das ist zwar auch im zweiten Durchgang wieder der Fall, allerdings könnt ihr es euch direkt sparen, die alte Kombination aus dem ersten Durchgang zu testen, denn die funktioniert natürlich nicht mehr. Um genau zu sein, funktioniert keine einzige Symbolkombination für die Statuen aus dem ersten Durchgang mehr in dieser Runde… wäre ja sonst auch zu einfach gewesen.
Nachdem ihr bei der Löwenstatue vorerst nicht weiterkommen könnt, müsst ihr gezwungenermaßen zur nächsten Statue aufbrechen. Noch wisst ihr zwar nicht, welche das genau ist, doch da euch an dieser Stelle nur ein einziger Weg in der Eingangshalle offensteht, ist zumindest klar, in welcher Richtung es jetzt langgeht: zum Empfang!
Das Rolltor zum Eingang (im Südwesten des Erdgeschosses) steht offensichtlich noch seit eurem ersten Durchgang offen, daher könnt ihr euch jetzt ohne Probleme das grüne Kraut von den Schachteln rechts vor dem Schalter sowie die 6x Großkalibrige Pistolenmunition vom Sofa gegenüber greifen.
So schleicht ihr am Licker im Flur zwischen Empfang und Besprechungszimmer vorbei
Bevor ihr nun gleich im Empfangsraum um die Trennwand hinten links marschiert (und dabei einen Licker am Fenster vorbeihuschen seht) solltet ihr euch den nächsten Teil der Lösung gut durchlesen und verinnerlichen. Nutzt auch gleich noch einmal die Gelegenheit, um euer Inventar im Pausenraum auf Vordermann zu bringen und gegebenenfalls euren Spielstand abzuspeichern, denn bis zum nächsten sicheren Hafen ist es ein gutes Stück und es stehen euch noch so einige gefährliche Begegnungen bevor.
Hier eine kurze Zusammenfassung von dem, was jetzt kommt: Euer Weg führt euch entlang des (aus Durchgang 1 bekannten) langen Gangs zum Besprechungszimmer im westlichen Flügel des Polizeireviers. Anschließend lotsen wir euch am Schließfächerraum vorbei direkt zur Dunkelkammer, wo ihr endlich wieder speichern könnt und Zugriff auf eure Truhe erhaltet. Für den bevorstehenden Weg solltet ihr auf jeden Fall eure Waffe plus ausreichend Munition, eine Zweitwaffe, ein Heilkraut und das Schneidewerkzeug einpacken. Optional ist die Schlüsselkarte für den Waffenschrank im Schließfächerraum, die könnt ihr euch aber auch noch am Ende der Aktion aus der Truhe in der Dunkelkammer holen.
Seid ihr bereit? Gut, dann fangen wir gleich mit dem Wichtigsten an: Dem Licker, der am Fenster vorbeigeklettert, nach ihr an der Trennwand hinten links im Empfangsraum marschiert seid. Er lauert euch in den nachfolgenden Gängen zum Besprechungsraum auf und ist im direkten Kampf ein extrem schwieriger Gegner. Sofern ihr noch die Handgranate aus dem Raum der Wache vom Beginn des zweiten Durchgangs habt, könnt ihr ihn damit - plus einer vollen Salve Patronen in den Schädel - auf direktem Weg in die Hölle jagen. Das brennt allerdings ein ordentliches Loch in euren recht mageren Waffenvorrat, daher empfehlen wir euch stattdessen, unbemerkt an dem Vieh vorbeizuschleichen. Das muss - wie gesagt - in einem Rutsch und zum richtigen Zeitpunkt passieren, sonst werdet ihr höchstwahrscheinlich angeknabbert.
Schleichen ist hier übrigens wortwörtlich gemeint, denn Licker sind vollkommen blind, hören aber verdammt gut. Rennt also nicht einfach durch die Tür in den anschließenden Gang, sonst kommt er sofort auf euch zu gestürmt und greift euch an (weglaufen ist nicht möglich, denn er ist deutlich schneller als ihr). Stattdessen müsst ihr langsam schleichen – also den linken Stick nur so weit nach vorn neigen, bis ihr euch langsam vorwärtsbewegt -, sodass ihr selbst keine Schrittgeräusche von eurem Charakter hören könnt. Schleicht auf diese Weise erst einmal bis zur ersten Ecke vor, in der der tote Polizist am Boden liegt, und blickt dann nach rechts und hoch an die Decke. Dort könnt ihr den Licker im Schein eurer Taschenlampe lauernd sehen.
Der Plan lautet nun wie folgt: Wartet gegebenenfalls in der Ecke, bis der Licker einmal die Umgebung mit seiner langen, tentakelartigen Zuge geprüft hat, und schleicht dann ohne Stopp und rechts oder links an die Wand gepresst (je nachdem, wie der größtmöglichen Abstand zum Licker entsteht) unter ihm hindurch und geradeaus weiter zur offenstehenden Tür. Keine Panik: Der Licker wird euch nicht angreifen, dafür aber langsam verfolgen, weshalb ihr auch bis zum Besprechungszimmer besser nicht mehr anhalten solltet (andernfalls lauft ihr Gefahr, dass er euch doch noch erkennt und angreift).
Solange ihr nur dem Gang geradeaus in Richtung Norden folgt, müsst ihr euch nicht um die Fenster zu eurer Linken sorgen. Nach der zweiten Ecke im Nordwesten des Polizeireviers werden euch allerdings einige Zombies, die plötzlich vor allen Fenstern auftauchen und einen ordentlichen Radau veranstalten, einen gehörigen Schrecken einjagen. Genau das ist aber auch ihr einziger Daseinszweck: Sie sollen euch erschrecken und dazu verleiten, in Panik davonzurennen und so den Licker auf euch aufmerksam zu machen. Sie können aber trotz aller Versuche nicht ins Revier hereinkommen und euch auch nicht angreifen. Da ihr das nun wisst, schleicht ihr einfach seelenruhig rechts durch die Tür ins Besprechungszimmer und schon seid ihr (relativ) sicher.
Im Besprechungsraum greift ihr euch gleich linker Hand die 4x Großkalibrige Pistolenmunition von der Armlehne des grünen Stuhls, den Ereignisbericht vom Schreibtisch rechts hinten an der Wand sowie die Karte der Polizeistation (1F), die hinter dem Rednerpult an der Tafel hängt.
Anschließend gibt es zwei Wege, wie ihr aus dem Besprechungsraum herauskommen könnt: Eure erste Option ist der Lüftungsschacht in der Wand links der Tafel, den ihr schon im ersten Durchgang benutzt habt und der euch in den Flur zwischen das Besprechungszimmer und dem Schließfächerraum führt. Alternativ dazu steht die zugekettete Tür rechts der Tafel, die ihr mit dem Schneidwerkzeug aufbekommt, sofern ihr unserer Empfehlung gefolgt seid und es auch eingesteckt habt. Letzteres ist der bessere Weg, denn so müsst ihr später nicht extra wieder hierher zurückkommen.
Zur Information: Seid ihr unserer Lösung bisher gefolgt und habt auch diese Kette geknackt, hat das Schneidwerkzeug seinen Zweck im Spiel erfüllt und ist nicht länger erforderlich. Ihr könnt es also getrost wegwerfen, wenn ihr den freien Platz unbedingt benötigt, oder es bis zur zweiten Inventarbox mitschleifen und dort für alle Ewigkeit einlagern. Wegwerfen bietet sich hier jedoch an, da es im folgenden (auf der Karte nicht näher benannten) Raum zwischen Besprechungszimmer und Aktenraum wieder ein paar nützliche Dinge zu holen gibt.
Zünder (Elektronikgerät) für die C4-Ladung finden
Habt ihr die Tür hinten links im Besprechungszimmer mit dem Bolzenschneider geöffnet, könnt ihr folgende Dinge in dem kleinen Raum einsammeln:
- 1x Elektronikgerät auf dem Schreibtisch in der südwestlichen Raumecke
- 1x Blendgranate auf einer Armlehne des Stühle-Stapels in der nordöstlichen Raumecke
- 1x Holzbretter in der südwestlichen Raumecke
Das Elektronikgerät solltet ihr euch gleich einmal genauer ansehen. Öffnet also euer Inventar, wählt das Gerät aus und klickt dann auf "Untersuchen". Dreht das Teil in der Ansicht nun mithilfe des Sticks auf die Rückseite und bestätigt mit der Taste "X" respektive "A" einmal, um festzustellen, dass es sich dabei um einen Zünder (ohne Batterie) handelt. Wofür der gut ist, solltet ihr noch aus dem ersten Durchgang wissen. Die Tür zum Aktenraum im Süden könnt ihr übrigens ignorieren, denn die ist ohne den sogenannten "Herzschlüssel" nicht passierbar - und es dauert noch eine ganze Weile, bis ihr den in die Finger bekommt.
Habt ihr alles Brauchbare eingesagt, geht es daher mit der Tür im Osten weiter, die ihr einfach entriegeln könnt. Sie führt euch auf den Korridor hinaus, der euch schließlich zur sicheren Dunkelkammer und eurer nächsten Speichergelegenheit lotst. Welche Gefahren euch unterwegs erwarten und wie ihr sie umgeht, verraten wir euch auf er nächsten Seite.