Resident Evil 2 Remake: Weg zur Dunkelkammer (Inventartruhe und Spiel speichern)
Resident Evil 2-Komplettlösung: So schafft ihr es im Westflügel der Polizeistation unbeschadet in die sichere Dunkelkammer.
Unabhängig davon, ob ihr durch den Lüftungsschacht im Besprechungsraum geschlüpft oder durch das den Nebenraum mit dem Zünder marschiert seid, am Ende landet ihr an fast derselben Stelle im Flur, der zum Schließfächerraum und Büro (Westseite) führt.
Diese Ecke des Polizeireviers ist im Grunde identisch mit dem, was ihr aus dem ersten Durchgang kennt. So findet ihr beispielsweise bei der Leiche am Ende des Flurs Richtung Norden wieder 3x Großkalibrige Pistolenmunition und der Cop, der hartnäckig den Snackautomaten bearbeitet, ist auch wieder mit von der Partie.
Die Übereinstimmungen mit eurem ersten Spieldurchlauf bedeuten auch, dass euch - zumindest in der Theorie - wieder drei Pfade offenstehen: der Schließfächerraum, das Büro (Westseite) und die Dunkelkammer. Nachdem ihr aber gerade eine längere und schwierige Etappe hinter euch gebracht habt, euer Inventar vermutlich schon aus allen Nähten platzt und die anderen Räume einige Gefahren behausen, empfehlen wir euch dringendst, als Erstes die Dunkelkammer aufzusuchen und dort euren Fortschritt abzuspeichern.
Den Weg zur Dunkelkammer solltet ihr noch grob aus dem ersten Durchlauf im Kopf haben: Folgt einfach dem Korridor, der auf der Karte zwischen Schließfächerraum und Dunkelkammer verläuft. Der Snack-Zombie ist noch einige Zeit mit seinem Automaten beschäftigt, wird euch aber wohl früher oder später folgen, daher rennt ihr am besten.
Wenn ihr nach der Linkskurve auf das Fenster am Ende des Flurs zu rennt, bricht kurz ein Zombie durch das Glas. Da ihr unmöglich schnell genug seid, um das Fenster mit Holzbrettern zu verbarrikadieren, könnt ihr die Bedrohung entweder gleich eliminieren oder einfach daran vorbei-und in die Dunkelkammer hineinrennen.
Zur Info: Es kann sein, dass der Lärm des zerspringenden Fensters ein' bis zwei weitere Polizeizombies aus den oberen Stockwerken anlockt, wovon euch einer wortwörtlich vor die Füße fällt. Ignoriert das vorerst einfach und huscht in die sichere Dunkelkammer. Falls ihr noch Zeit und Platz im Inventar findet, könnt ihr im Vorbeigehen noch das grüne Kraut und die Holzbretter gegenüber der Tür zur Dunkelkammer aufsammeln.
In der Dunkelkammer knipst ihr das Licht an der Wand gegenüber ein und speichert euer Spiel an der Schreibmaschine auf dem Schreibtisch. Im Anschluss könnt ihr euer vollgeräumtes Inventar an der Inventarbox erleichtern und euch daranmachen, den Raum nach Brauchbarem zu durchstöbern. Ihr findet hier:
- 2x Großkalibrige Pistolenmunition im Spind rechts der Eingangstür
- 1x Schießpulver im Spind rechts der Eingangstür
- 1x Heilwirkung von Kräutern auf dem Schubladencontainer neben dem Schreibtisch
- 1x Rotes Kraut auf dem Tisch im Nebenraum
Die Kombinationsmöglichkeiten für Kräuter, die euch das Dokument "Heilwirkung von Kräutern" beibringt, kennt ihr wohl schon zu genüge nach dem ersten Durchlauf, und dass man im Dunkelkammer-Becken Filme entwickelt, müssen wir wohl auch nicht noch mal durchkauen (den Film aus Schließfach 106 gibt es übrigens auch wieder, doch dazu später mehr).
Habt ihr alles eingesammelt, euer Inventar überarbeitet und gespeichert, stehen euch mal wieder mehrere Wege offen: Ihr könnt den Schließfächerraum aufsuchen und dort die Safes leerräumen. Sofern ihr die Schlüsselkarte auf dem optimalen Weg besorgt habt, steht euch dort auch der Waffenschrank mit dem Granatwerfer offen. Alternativ oder im Anschluss könnt ihr dem Büro (Westseite) einen Besuch abstatten, in dem ihr ein Waffen-Upgrade und einen Tresor mit Gürteltasche findet.
Sowohl der Schließfächerraum als auch das Büro sind zum momentanen Zeitpunkt noch optional und haben mit einer leichten Zombieplage zu kämpfen, dennoch solltet ihr die dort befindlichen Gegenstände lieber nicht liegen lassen - schon gar nicht die Waffen, denn die könnt ihr später noch sehr gut gebrauchen.
Wenn ihr dennoch kein Interesse daran habt und lieber so schnell wie möglich der Handlung weitermachen wollt, müsst ihr die Treppe vor der Dunkelkammer nach oben latschen. Wie es dort weitergeht, erfahrt ihr auf der übernächsten Seite unserer Lösung, denn auf der nächsten geht es erst einmal mit den Geheimnissen im Büro und dem Schließfächerraum weiter.
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