Resident Evil 2 Remake: Schließfächerraum und westliches Büro erkunden (Optional)
Resident Evil 2-Komplettlösung: So holt ihr euch mit Claire den Granatwerfer oder mit Leon die Schrotflinte und knackt Leons Schreibtisch & den Tresor im Büro.
Habt ihr euch im B-Durchgang von Resident Evil 2 (Remake) nach eurem Besuch im Dunkelraum dazu entschlossen, erst einmal den optionalen Schließfächerraum sowie das Büro (Westseite) einen Besuch abzustatten und nach brauchbaren Gegenständen zu suchen, müsst ihr den Weg durch den Korridor wieder zurücknehmen. Das Problem dabei: Je nachdem, wie ihr euch zuvor durch den Gang durchgeschlagen habt, lauern dort noch der Snackautomaten-Zombie sowie der Untote, der durchs Fenster gekracht ist. Hinzu können noch zwei weitere Zombies kommen, die von den Obergeschossen herunterfallen oder über die Treppe runter gedackelt sind.
Im schlimmstmöglichen Fall habt ihr es also mit bis zu vier Untoten zu tun, die ihr wegen dem argen Platzmangel im Korridor nur recht schlecht ausmanövrieren könnt. Drei Lösungen sind uns für dieses Problem eingefallen: Option 1: Ihr schickt die Kollegen kurzzeitig mit zwei, drei Schuss auf den Boden, was euch jedoch einige Munition kostet. Die Wahrscheinlichkeit, wenigsten dem Fensterzombie und seinem Kollegen, der die Treppe herunter wackelt, den Schädel wegzuputzen, ist allerdings "gefühlt" relativ hoch. Ganz anders sieht es dagegen beim Snackautomaten-Zombie und der untoten Polizistin aus. Sie legen sich nur kurz auf den Boden und stehen dann einfach wieder auf, als wäre nichts gewesen.
Option 2: Am besten stellt ihr euch gut sichtbar zu den Untoten in den Flur und wartet, bis sie geradewegs auf euch zu rennen. Kurz bevor sie euch erreichen, geht ihr ein Stück zur Seite und schaut dann zu, wie sie mit Volldampf an euch vorbeilaufen. Das ist euer Zeitpunkt, um an ihnen vorbei- und in den Schließfächerraum oder das Büro zu schlüpfen. Bei uns hat das relativ häufig, aber auch nicht immer geklappt. Anzumerken ist auch, dass euch die Zombies bei dieser Methode höchstwahrscheinlich zu den Schließfächern folgen werden, doch dort könnt ihr sie rund um die Safes abschütteln oder alternativ direkt mit dem dort versteckten Granatwerfer einäschern.
Die letzte Option, um den Weg zum Schließfächerraum freizuräumen, ist eine gut platzierte Handgranate (falls nicht schon für den Licker verbraucht) oder alternativ eine Blendgranate. Ersteres löst das Problem direkt, Letzteres verschafft euch immerhin genügend Zeit, um den Granatwerfer zu holen und damit alle Zombies in die Luft zu jagen.
Granatwerfer GM 73 oder Schrotflinte W-870 im Schließfächerraum finden
Im Schließfächerraum erwartet euch im Vergleich zum ersten Durchgang nichts Neues mit Claire. Sprich: Direkt am Eingang steht das Schließfachterminal, dem die Tasten 2 und 3 fehlen, was auch noch mal aus der Schließfachterminal-Notiz auf dem Tisch in der Ecke schräg gegenüber des Terminals hervorgeht. Die Tasten findet ihr erst später im Spiel, folglich kommt ihr auch erst später an die wertvolleren Gegenstände in den Schließfächern heran - darunter auch das Fach 203, in dem eine weitere Gürteltasche auf euch wartet.
Zum jetzigen Zeitpunkt könnt ihr lediglich die Fächer 106 und 109 auf der rechten Seite öffnen, indem ihr genau diese Ziffern ins Terminal eintippt. Im erstgenannten Fach liegt der bereits bekannte und optionale Fotofilm (Erinnerung), den ihr in der Dunkelkammer entwickeln könnt, um das Erinnerungsfoto einer Königsfigur zu erhalten, welches wiederum als Hinweis für ein späteres Rätsel dient. Im Fach 109 findet ihr dagegen 5x Großkalibrige Pistolenmunition, die man immer gerne mitnimmt.
Sofern ihr am Anfang des 2. Durchgangs die Schlüsselkarte für den Waffenschrank aus dem Kunstraum abgeholt habt, könnt ihr euch jetzt endlich den Granatwerfer GM 73 respektive die Schrotflinte W-870 aus dem Schrank im hinteren Bereich des Schließfächerraums greifen. 2x Brandgranaten (Munition für den Granatwerfer) respektive eine Handvoll Schrotpatronen für Leons W-870 gibt es obendrauf.
Sollten euch die nicht-sterben-wollenden Zombies vom Flur immer noch an den Fersen kleben, könnt ihr sie nun mit eurer neuen Waffe endgültig erledigen. Sofern ihr mit Claire spielt, solltet ihr versuchen, die Zombies ins westliche Büro zu locken und dort mit ihren Kollegen zu vereinen. So könnt ihr mit einem glücklichen Schuss gleich ein halbes Dutzend Untote in die Luft jagen.
Westliches Büro - Gürteltasche im Tresor finden und Waffen-Upgrade aus Leons Schreibtisch bekommen
Bevor ihr das Büro (Westseite) betretet, solltet ihr lieber noch mal euren Fortschritt in der Dunkelkammer abspeichern – insbesondere, wenn Munition knapp ist und ihr die Untoten nicht umlegen wollt / könnt. Im Büro selbst ist zunächst alles ruhig (sofern ihr nicht eine Ladung Untoter aus dem Korridor im Schlepptau habt, die die dort befindlichen Zombies aufwecken). Zwei Untote gibt es im Büro: Der Erste liegt gleich links auf seinem Schreibtisch (könnte auch ein Redakteur sein, der an einer Lösung arbeitet), ein Zweiter taumelt im abgetrennten Büro des Captains gegenüber der Eingangstür herum.
Sofern euch die Zombie-Horde aus dem Flur noch folgt, solltet ihr versuchen, alle Zombies an einer Stelle zu parken, und sie allesamt mit dem Granatwerfer zu erledigen. Das verschafft euch die nötige Ruhe, um die Räumlichkeiten ungestört zu durchsuchen, und sie kommen euch auch im späteren Spielverlauf nicht mehr in die Quere, wenn ihr noch mal durchs Büro müsst.
Habt ihr es dagegen ohne untoten Anhang ins Büro geschafft, könnt ihr zumindest zum ersten Tisch direkt vor euch und zu den Spinden rechts hinten schleichen, ohne dass die zwei Zombies im Büro aufstehen. Seht ihr euch jedoch weiter hinten im Raum um, werden sie zwangsweise aktive und ihr müsst sie entweder umlegen oder mit ihnen (rund um die lange Tischreihe) fangen spielen. Egal, wie ihr mit den Untoten letztendlich fertig werdet, folgendes könnt ihr im Büro abgreifen:
- 1x Schießpulver auf dem ersten Schreibtisch (direkt vor eurer Nase nach Betreten des Büros)
- 1x Schießpulvernutzung auf dem ersten Schreibtisch gleich neben dem Schießpulver
- 2x Großkalibrige Pistolenmunition im Spind rechts hinten (von der Eingangstür aus gesehen)
- 1x Einsatzbericht auf dem 2. Schreibtisch (rechte Seite)
- 1x Erster Einsatz des Anfängers auf Leons Schreibtisch ganz am hinteren Ende der Tischreihe
- 1x Schnellader für Claires SLS 60 respektive erweitertes Magazin (Matilda) für Leon in Leons Schreibtisch.
- 1x Gürteltasche im Safe im abgetrennten Büro
Das Dokument "Schießpulvernutzung", das euch in das Craften von Munition mittels Schießpulver einführt, kennt ihr wahrscheinlich schon. Gleiches dürfte für den Einsatzbericht gelten, der zumindest erklärt, woher Notizbuch-Polizist Elliot Edward von der Existenz des Geheimgangs überhaupt wusste.
Wesentlich interessanter ist dagegen Leons Schreibtisch. Schnappt euch das darauf liegende Dokument Erster Einsatz des Anfängers und macht euch dann daran, die beiden Schlösser zu knacken. Das Ganze funktioniert wie schon beim ersten Durchlauf, indem ihr die Anfangsbuchstaben von Leons Kollegen eingebt, die ihr wiederum anhand der Namensschilder auf den Schreibtischen herausfindet. Da Leon zwischenzeitlich keine neuen Kollegen dazu bekommen hat, ist auch im B-Durchgang die Kombination immer noch dieselbe:
- Kombination linkes Schloss: NED
- Kombination rechtes Schloss: MRG
Sobald ihr die Schlösser erfolgreich geknackt habt, öffnet ihr die Abdeckung des Schreibtisches und findet im Fall von Claire den Schnelllader (SLS 60) und bei Leon das erweiterte Magazin (Matilda) - beides wichtige Upgrades für den jeweiligen Charakter. Denkt aber daran, dass ihr das jeweilige Waffen-Upgrade erst noch im Inventar mit eurer Pistole kombinieren müsst, damit ihr auch von dessen Vorzügen profitieren könnt.
Nachdem ihr Leons Schreibtisch geknackt habt, solltet ihr noch dem abgetrennten Nebenbüro besondere Aufmerksamkeit zukommen lassen. Dort findet ihr wieder einen Tresor, in dem eine Gürteltasche liegt, mit der ihr euer Inventar vergrößern könnt. Die richtige Kombination erfahrt ihr eigentlich erst viel später im Spiel, aber wieso so lange warten? Der Code lautet: L9, R15, L7. Denkt aber an die Eigenheiten bei der Eingabe. Solltet ihr Probleme dabei haben, werft einen Blick auf die Seite Resident Evil 2 Remake - Alle Codes und Kombinationen für Tresore, Schlösser und Türen.
Nach der ausgedehnten Sammelaktion habt ihr alles Interessante im Raum abgegrast. Die Tür im hinteren Teil ist übrigens ohne den Pikschlüssel nicht passierbar und da ihr selbigen erst im späteren Spielverlauf finden werdet, könnt ihr das Büro jetzt an dieser Stelle wieder verlassen. Speichert zur Sicherheit aber noch einmal euren Fortschritt in der Dunkelkammer ab und arbeitet euch dann ins zweite Stockwerk voran. Was euch dort erwartet, erfahrt ihr auf der nächsten Seite.