Resident Evil 5
Generationswechsel
Die ersten Szenen im Dorf erinnern stark an den Vorgänger. Gejagt von der Meute müssen Chris und Sheva aus der grafisch eindrucksvollen Gefahrenzone fliehen. Vor allem ein massiver Henker mit einer ebenso gewaltigen Axt sorgt für ständigen Nervenkitzel. Mit seinen Schlägen kann das Monster Häuserwände einreißen und dezimiert so nach und nach die vorhandene Deckung. Leider führt Euch der Koloss auf die falsche Fährte. Zerstörbar sind auch diesmal nur spezielle Objekte, Resident Evil 5 bleibt auch hier der Serie treu.
Für Hochspannung ist nichtsdestotrotz gesorgt. Gejagt vom Zwei Meter-Hühnen müsst Ihr Euch durch die Menschenmasse kämpfen, um den rettenden Ausgang zu erreichen. Zeitweise könnt Ihr das Monstrum auch bremsen, was allerdings nur gelingt, wenn Ihr Teamarbeit walten lasst. Bei einem zweiten Durchgang mit der KI an unserer Seite schlug sich der Computer überraschend gut. Es fehlt zwar die Kommunikation mit einem menschlichen Partner, die Freude über gelungene Aktionen und die ausgetauschte Erleichterung nach einer harten Schlacht, trotzdem muss man zumindest zu Beginn wenig Babysitten.
Während Steuerung, Gameplay und Perspektive Resident Evil 4 entsprechen, wurde das Inventar überarbeitet. Die Zeit hält nun nicht mehr an, wenn man in der Tasche stöbert. Der Stress wird so weiter erhöht und ohne die Hilfe Eures Partners seid Ihr schnell Virus-Futter. Ein einfacher Nahkampfangriff (man muss zwei Knöpfe drücken) a la Dead Space findet sich leider nicht ein. Capcom wollte scheinbar auch hier die Zusammenarbeit unterstützen und das kooperative Vorgehen belohnen, denn Euer Partner muss nur einen Knopf drücken, um Euch aufdringliche Gegner vom Hals zu halten.
Für spezielle Kletterpassagen, Rätsel und Endgegner müsst Ihr dementsprechend gemeinsam mit Eurem Partner agieren. Ihr helft Sheva auf Häuserdächer, löst gemeinsam Maschinen aus und lockt schleimige Monster in Feuerkammern. Wie schon bei Army of Two ist der CoOp-Modus keine simple Einzelspieler-Erweiterung, sondern ein essentieller Teil des Gameplays.
Ohne Teamwork habt Ihr gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden keine Chance. Ihr müsst Munition austauschen, Euren Partner heilen und ihm Deckung geben. Nichts für Einzelgänger, denn auch die KI braucht Eure Aufmerksamkeit und Unterstützung. Nachdem wir endlich das Armenviertel und damit den spielbaren Bereich der Demo verlassen hatten, ging es erst einmal durch weitere, verschachtelte Hinterhöfe, heruntergekommene Hafenanlagen und klaustrophobisch angehauchte Container-Friedhöfe. Beleuchtung, Detailgrad und Animation stoßen schon in diesen ersten Bereichen in die Genre-Spitze vor, nur bei ein paar Texturen (etwa den Felsen) fällt eine gewisse Schwäche ins Auge. Dennoch wird zusammen mit dem satten Sound ein packendes Bedrohungs-Szenario skizziert, das dank netter, kleiner Effekte wie herumwirbelndem Staub eine Lebendigkeit versprüht, die ihresgleichen sucht.
Auch beim Monster-Design beweisen die Entwickler ihr Können. Wir trafen auf einen bulligen Kettensägenmann, der seinem Vorbild aus Resident Evil 4 zum Verwechseln ähnlich sieht und mussten uns mit dem ersten Endgegner herumschlagen. Das deformierte Etwas, das sich Euch am Ende des ersten Kapitels in den Weg stellt, erinnert stark an das unzerstörbare Monster bei Dead Space. Wabernd, pulsierend und schreiend krabbelt die Masse auf Euch zu und nur Feuer kann Ihr etwas anhaben.
Ihr habt die Wahl: Entweder versucht Ihr das Ding mit Granaten und Gastanks langsam, aber sicher zu Boden zu ringen. Oder aber Ihr befördert die Kreatur in eine Brennkammer. Ein Spieler dient hier als Lockvogel, bugsiert das Wesen in die richtige Position, sodass der Partner die Kammer rechtzeitig wieder schließen, den Hochofen anwerfen und das Ungeheuer in kochenden Schleim verwandeln kann.