Resident Evil 7: Altes Haus - Krähenschlüssel, Marguerite entgehen, Tür 1. OG öffnen
Resident Evil 7 - Komplettlösung: So findet ihr den Krähenschlüssel für die Tür im ersten Obergeschoss.
Mit dem Brennergriff und der Brennerdüse lässt sich der Flammenwerfer fertigen. Mit dem ergeben sich neue Wege im alten Haus, aber auch neue Gefahren. Geht zurück ins Esszimmer und brennt die kleinen Spinnen vor dem Schrank weg, in dem ihr 1x Flüssige Chemikalie und 1x Starke Flüssige Chemikalie findet. Trabt dann ins Wohnzimmer und brennt alle Nester weg. Ihr müsst mehrfach mit dem Flammenwerfer draufhalten, solltet die Taste aber nur kurz drücken, um nicht so viel Brennstoff zu verbrauchen, zumal man mehrfach auf die Nester schießen muss.
Sollte euch die Munition ausgehen, findet ihr in einer Schublade im Wohnzimmer Nachschub sowie eine dafür nötige Chemikalie. Nachdem der Durchgang im Kamin frei ist, folgt ihr diesem und findet auf dem Servierwagen am Ende des Ganges eine Antike Münze. In der Werkstatt dahinter trefft ihr erneut auf Mia, bevor diese von Lucas Baker weggeschleppt wird. Nehmt euch die Steinstatue vom Werktisch und schlappt zurück ins Wohnzimmer. Beide Türen schlägt euch Marguerite vor der Nase zu, doch wenn ihr die darauf krabbelnden Insekten verbrennt, kommt ihr trotzdem hindurch.
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Ab diesem Punkt kann euch Marguerite innerhalb des alten Hauses über den Weg laufen und töten. Gegen sie zu kämpfen, das muss nicht sein. Man kann ungesehen an ihr vorbei. Geht als Erstes in den Salon und entledigt euch hier der Insektennester. Im Stahlschrank findet ihr 2x Brennerkraftstoff und in der orangen Metallkiste 1x Kraut. Sollte Marguerite den Raum betreten, könnt ihr den Möbelhaufen in der Mitte als Deckung nutzen, um ihr zu entgehen.
Sie steht einen Moment lang in der Ecke und hält Ausschau nach euch, was euch Zeit verschafft, durch den Flur die Galerie zu erreichen. Setzt die Steinstatue auf den Sockel und dreht den Schatten der Spinne so hin, wie ihr es in Mias Abschnitt schon einmal getan habt. Wer mag, kann kurz noch mal zum Speicherraum, bevor es durch den Geheimgang geht.
Presst euch durch die Zwischenwand, während euch allerlei insektoides Geschmeiß entgegenkrabbelt, und ihr kommt auf die andere Seite der überschwemmten Eingangshalle. Rechts in einem Autoreifen liegt 1x Festbrennstoff und in der Plastiktonne 1x Kraut. Wo in Mias Abschnitt noch Kisten standen, habt ihr nun rechter Hand Zugang zu einer Krähentür, neben der eine an Zoe gerichtete Notiz klemmt.
Rechts in der Kommode findet ihr 1x Flüssige Chemikalie und lasst euch unten durch denselben Durchbruch fallen wie Mia. Krabbelt durch den Zwischengang und holt euch das Psychotonikum, indem ihr die Holzkiste zerkloppt. Am Ende des Ganges, wo Mia weggeschleift wurde, findet ihr die Kurbel und rechts hinter einigen alten Fenstern noch 1x Flüssige Chemikalie.
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Eine nette Resi-Episode, vor allem aber Resident Evil als fantastischer Koop-Shooter.
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Geht zurück in den Eingangsbereich und benutzt hier die Kurbel, um einen Durchgang zum Startpunkt zu schaffen. Durchquert noch mal das Esszimmer mit der Küche, hoffentlich ohne Marguerite über den Weg zu laufen, und ab nach draußen. Mithilfe der Kurbel verschafft ihr euch Zugang zu einem kleinen Gerümpelraum, vor dem ihr 1x Erste-Hilfe-Arznei im Waschbecken findet. Drinnen öffnet ihr die Schatztruhe und erhaltet nicht nur den Krähenschlüssel, sondern auch 1x Brennerkraftstoff und eine Antike Münze auf dem Toilettenspülkasten.
Den Krähenschlüssel benutzt ihr bei der Tür in der Eingangshalle, wo ihr eben vorbeigekommen seid, werdet aber von Marguerite erwischt und in ein Loch geworfen. Deckt sie mit Flammenwerfer- und Schrotflintenbeschuss ein, bis sie euch vor die Füße fällt, was nicht allzu lange dauert. Sie verträgt nicht so viel. Nachdem die Dame versunken ist, klettert ihr an den Sprossen wieder hoch und öffnet die Krähentür.
Beim Altar öffnet ihr den Koffer und findet ein scheußliches Bild vor. Die darin hängende Notiz über das Serum und die Zutaten scheint außerdem unvollständig zu sein. Kurz danach klingelt das Telefon und Zoe meldet sich. Lauft dann den Gang entlang und betretet das Zimmer gegenüber mit dem Klavier darin. Auf dem Tisch liegt das Tagebuch von Maguerite mit dem Hinweis auf ein Geschenk im Geheimraum des ersten Stocks. Gemeint ist eine der Zutaten für das Serum.
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Die Schublade hält Brennerkraftstoff bereit und obendrauf liege eine Art Voodoo-Puppe, die aber keine weiteren Erkenntnisse liefert. Geht wieder raus und biegt links ab. In dem kleinen Vorzimmer findet ihr rechts in der Ecke einen Schrank mit einer Antiken Münze darin, einen Mr. Everywhere hinter dem Kerzenständer und müsst Marguerites Laterne auf die linke Seite der Waage hängen. Diese müsst ihr allerdings euch erst beschaffen.