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Resident Evil 7: Zwei Zugangskarten (rot, blau) finden, Werkstatt betreten, Kinderzimmer, Schlafzimmer der Eltern

Resident Evil 7 - Komplettlösung: Hier die Fundorte der beiden Zugangskarten zum Versuchsgelände und was zu beachten ist.

Nachdem wir im letzten Kapitel den Schlangenschlüssel von der Leiche des Deputys im Zerlegungsraum bekommen haben, meldet sich Lucas mit neuen Hinweisen. Als Nächstes sollt ihr zwei Zugangskarten für den Kartenleser im Garten unweit des Wohnwagens finden. Der Schlüssel verschafft euch Zugang.

Für diese Tür braucht ihr die beiden Zugangskarten.

Auf dem Rückweg durch den Verarbeitungsbereich in Richtung Erdgeschoss ist mit einer erhöhten Präsenz vierbeiniger Molded zu rechnen, also seid vorsichtig. Besonders vor der Treppe in Richtung Speicherraum kann das schnell zur unangenehmen Überraschung werden. Nach dem Speichern habt ihr allein im Haupthaus schon zwei Schlangentüren, und die gehen wir nacheinander durch.

Elternschlafzimmer betreten

Wie schon erwähnt müsst ihr euch allerspätestens jetzt auf erhöhte Gegenwehr in den bekannten Bereichen einstellen. Nicht nur normale, sondern vor allem vierbeinige Molded treiben sich herum, zum Beispiel in der Eingangshalle hinter der Skorpiontür. Macht die beiden fertig und begebt euch die Stufen nach oben, wo ihr auf der rechten Seite den Schlüssel zum Schlafzimmer der Eltern benutzt.

Großmutter ist auch wieder da übrigens. Ihr habt einen Moment Zeit, euch alles anzusehen. Links im Schrank steht 30x Brennerkraftstoff, rechts in der Kommode liegt 1x Kraut, obendrauf steht ein Foto von Jack, wie er im April 1980 den Marines beitrat (zu lesen auf der Rückseite). Unter dem Stuhl daneben wartet noch 2x Flintenmunition und auf dem Schminktisch steht ein Kästchen mit einem Dietrich darin.


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Bevor ihr euch nun dem Bett zuwendet, geht ihr noch schnell ins verkramte Nebenzimmer. Hier liegt links auf dem Hocker ein neues Schatzfoto (zeigt auf einen Schaufensterpuppenkopf im Versuchsgelände, wo man später hinkommt - es gibt 1x Reparatursatz), ein Waffenplan im Weidenkorb (auf der Rückseite eine Zeichnung vom Zimmer, in dem es den Granatwerfer zu finden gibt; Krähenschlüssel benötigt), 1x Kraut im Regal und ein Rucksack mit noch einmal 4 zusätzlichen Inventarslots. Das hat sich gelohnt.

Nur wenn die Zeit dieselbe ist wie bei der Uhr draußen im Flur, fährt das Bett beiseite.

Nun zurück und den Blick auf das Ehebett gerichtet. Sehr auffällig ist der nach unten führende Durchgang darunter sowie die kleine Uhr auf dem Nachttisch links daneben. Lest die Nachricht an dem Globus - "Dieselbe Zeit wie alle anderen Uhren" - und ihr wisst im Grunde schon, was zu tun ist. Da es in dem Raum keine weiteren Uhren gibt, geht ihr kurz in die Eingangshalle und findet genau auf der gegenüberliegenden Seite eine. Die Zeiger stehen auf 10:15 Uhr.

Stellt diese Uhrzeit im Schlafzimmer nach und tadaaa: Das Bett fährt beiseite und gibt den Weg frei. Auf der Treppe fährt das Bett wieder in die Ursprungsposition und schneidet euch praktisch den Rückweg ab. Ist aber nicht so schlimm. Unten kommt ihr in die Werkstatt, den einzigen noch verschlossenen Raum im Verarbeitungsbereich. Nachdem ihr 10x Verbesserte Pistolenmunition aus dem Schrank und die rote Zugangskarte vom Tisch genommen habt, öffnet ihr endlich die Eisentür und schließt den Kreis nach oben zum Speicherraum. Natürlich nicht, ohne vorher noch ein paar neue Molded auszuschütten.


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Kinderzimmer betreten

Fehlt noch eine Zugangskarte. Durchquert die Eingangshalle und spaziert abermals nach oben, aber nicht rechts entlang zum Elternschlafzimmer, sondern links in den Flur beim Freizeitraum. Haltet euch links und öffnet die Tür zu Lucas' einstigem Kinderzimmer mithilfe des Schlangenschlüssels. Auch hier habt ihr erst mal ein paar Minuten, euch alles anzusehen.

Gleich links unter der Kommode liegt 3x Flintenmunition, auf dem Tisch Lucas' Tagebuch, daneben ein Baseballschläger und diverse Pokale (die aber alle nur Zierde sind). Der Schrank neben dem Bett beinhaltet 30x Brennerkraftstoff, der Korb einen Fußball ohne weitere Bedeutung für den Spielverlauf. Auf der Lüftung hinter dem Krokodil liegt 1x Pillen und die Vase im hängenden Regal trennt sich von einem Dietrich.

Neben dem Klavier gibt es noch 1x Kraut und auf dem Tisch daneben eine weitere von Lucas' kranken Notizen. Nehmt dann die Trophäe mit dem sehr auffällig darauf platzierten Lampenschirm in Augenschein. Dreht sie so, dass ihr unter den Schirm blicken könnt, und drückt den zum Vorschein kommenden roten Knopf. Dies bringt eine Leiter zum Dachboden in Stellung. Klettert hinauf.

Einmal drücken und nach oben klettern.

Oben gibt es wieder einige Items: Gleich rechts liegt ein Renovierungsvertrag auf dem Boden und im Regal dahinter könnt ihr eine Flintenattrappe sowie eine Spielzeugaxt mitgehen lassen (beides untauglich als Waffe). Der braune Schrank links hinterlässt das Videoband "Happy Birthday" (wieder an einem Röhrenfernseher anzuschauen), das Regal dahinter 1x Starke Flüssige Chemikalie. Geht anschließend zu dem Projektor und dreht das Metallstück auf dem Sockel so, dass der Schatten passt. Ihr kennt das ja schon.


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Das Miniaturhaus links davon öffnet sich und gibt die blaue Zugangskarte frei. Sehr schön. Nun haben wir beide Zugangskarten für das Tor im Hof, aber zunächst einmal schadet es nichts, sich das Happy-Birthday-Tape zu Gemüte zu führen. Es ist komplett optional und ihr müsst es nicht tun, aber der Abschnitt ist ganz nett mit albernen Rätseln versetzt. Außerdem verschafft er einen Wissensvorteil für eine Sequenz im Versuchsgelände, die man später mit Ethan ohnehin besucht. Kurz gesagt: Weiß man jetzt schon, wie man dort weiterkommt, muss man es später nicht noch einmal herausfinden.