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Resistance 2

300 Meter Endgegner anyone?

Der Traum jedes Sowjetrussen, Nationalsozialisten, Terroristen und Aliens scheint die Invasion der USA zu sein. Zumindest kann man diesen Eindruck bekommen, wenn man sich die Spieleproduktionen des letzten Jahres anschaut. Ob bei World in Conflict, bei Turning Point oder nun bei Resistance 2, die Vereinigten Staaten eignen sich auch im 21. Jahrhundert als das gelobte Land, in dem Milch und Honig fließen. Dabei sehen die Zahlen der amerikanischen Wirtschaft alles andere als rosig aus. Der Anteil an Arbeitslosen kletterte in die Höhe, der Schuldenstand hat ein Rekordhoch erreicht und der Dollar verliert ständig an Wert. Klingt nicht wirklich attraktiv, oder?

Vielleicht liegt diese Invasions-Freudigkeit an den Zeitlinien, die in diesen Titel genutzt werden. Ob in den Achtzigern, den Vierzigern oder wie bei Sonys neustem Shooter-Streich in den unschuldigen Fünfzigern, damals war die Welt noch in Ordnung. Bis eben irgendein Idiot sich dazu entschließt, sie in ein Kriegsgebiet zu verwandeln. Eine Rolle, die die Chimera aus der Welt von Resistance nur allzu gern übernehmen. Sie markieren eine Spezies, die durch den Tunguska Event in Sibirien auf die Erde trudelte und sich anschließend rasend schnell ausbreitete. Infizierte Menschen werden gnadenlos transformiert, mit mächtigen Energiewaffen ausgerüstet und anschließend auf die eigenen Landsleute losgelassen.

Kein Wunder also, dass Europa mit einem Handstreich fällt und nur ein Super-Soldat sie in ihre Schranken weisen kann. Nathan Hale. Der Held des ersten Teils besitzt einige besondere Fähigkeiten, die ebenfalls auf eine Infektion zurückgehen, aber ihn nicht zu einem Alien gemacht haben. Mit diesen gelingt es ihm, die außerirdischen Angreifer zu bremsen und ihnen einen herben Rückschlag zu verpassen. Doch die Atempause ist vorbei. Die Chimera sind nun stark genug, um sich den letzten freien Platz auf der Erde, sozusagen die Kronjuwelen der Erde, einzuverleiben. Die USA droht also assimiliert zu werden und wieder einmal kann sie nur der Über-Held Nathan Hale aufhalten...Gähn.

E3 2008-Trailer.

Oh, das ist mir rausgerutscht, aber irgendwie scheinen die Ratchet & Clank-Macher Insomniac mal wieder tief in die Klischee-Kiste gegriffen zu haben. Aber egal, sie haben einen 300 Meter großen Endgegner, wen interessiert da die Geschichte?

Bevor wir aber zum Glanzstück der diesjährigen E3-Präsentation kommen, begeistert uns Insomniac-Präsident Ted Price mit seiner Redegewandheit. Gleich mehrmals betont er die gewaltigen Größenordnungen des Titels und nimmt das Wort „Scale“ Dutzendfach in den Mund. Ob Levels, Gegnermenge, Boss-Größe, Spiel-Modi oder eben der Multiplayer, mehr „Scale“ ist das Motto des Titels und beweist die einfache Formel, dass scheinbar "größer gleich besser" ist.

Größerer CoOp-Modus: Während man im ersten Teil nur Offline zu zweit an einer Konsole die Kampagne bestreiten konnte, dürfen diesmal acht Spieler ran. Doch statt wie bei anderen Shootern einfach die selben Charaktere ins Rennen zu schicken, darf sich bei Resistance 2 jeder Spieler eine eigene Klasse mit Charakterentwicklung und speziellen Belohnungen heraussuchen. Außerdem erwartet Euch im CoOp-Modus ein anderer Erzählstrang, wenn auch im gleichen Zeitrahmen und in der gleichen Umgebung. Anstatt den Helden zu mimen, schlüpft die lustige Online-Runde in die Rolle der so genannten Sentinels, die wie Hale gegen den fiesen Virus immun sind. Dazu Price: „Bisher läuft alles fantastisch. Auf der E3 können wir diesen Modus leider noch nicht zeigen, aber wir liegen gut in der Zeit.“ Schön!

Aliens auf Landpartie.

Größerer Multiplayer: Nicht, dass der Mehrspieler-Modus des ersten Teils klein gewesen ist. Schließlich brach Insomniac mit bis zu 40 Spielern so ziemlich jeden Online-Rekord. Doch den energischen Engländern war das noch nicht genug. Satte 60 Spieler sollen sich auf einer Karte gleichzeitig die Köpfe einschlagen. „Eine große Herausforderung“, betont Price. „Wir wollen mit den zusätzlichen Spielern neue Möglichkeiten eröffnen, wissen aber auch, dass sehr schnell Chaos ausbrechen kann.“

Um dies zu verhindern, wird die Masse in einzelne Squads unterteilt. Gleichzeitig liefert das Spiel für jedes Team dynamisch generierte Aufgaben, so ähnlich wie bei Quake Wars. Dadurch wird das riesige Spielfeld automatisch in unterschiedliche Schlachtfelder eingeteilt, auf denen sich die Streithähne die Köpfe einschlagen können. Auf diese Weise möchte Insomniac die Spieler dazu motivieren, zusammenzuhalten. „Wir versuchen eine Spielweise zu belohnen, die sich auf die Missionsziele und die Unterstützung der Kameraden konzentriert“, erklärt Price. Echte Team-Spieler sollen so viel mehr Punkte bekommen als eigennützige Einzelkämpfer.

Punkte, die man für den Sieg braucht, der am Ende wiederum die Erfahrungspunkte vervielfacht. Wer sich der großen Sache unterordnet, gelangt viel schneller an Belohnungen und erreicht deutlich leichter einen hohen Rang. Und dabei darf man nicht vergessen, dass der eigene Aufstieg immer noch ein unschlagbares Argument ist, das selbst hartgesottene Egoisten quasi per Druckmitteln zu perfekten Squad-Mitgliedern macht.