Resistance 3
Wer braucht Überraschungen, wenn es Heilpäckchen gibt?
The Road war ein apokalyptischer Alptraum voller Metaphern, der die Psyche des Menschen bis auf das letzte Hemd auszog und schaute, was übrig blieb. Resistance 3 ist ein Shooter und will augenscheinlich mit seiner insgesamt halben Stunde an Zwischenszenen auch nicht mehr sein. Man sollte manche Dinge wirklich nicht überbewerten. Insbesondere in Anbetracht einer enttäuschenden, weil irgendwie zu abstrakten, neuen Bedrohung, die man so häufiger als Hauptgewinn aus dem Story-Kaugummiautomaten ziehen kann. Etwas beliebig, aber zumindest episch groß.
Die Atmosphäre all dieser Passagen jedoch, dafür hat Insomniac wirklich ein Händchen. Das richtige Gespür für Licht, Stimmung, Nebel und Geräuschkulisse in Verbindung mit durchweg hochwertigster Optik lässt jeden Schauplatz einmalig erscheinen, selbst wenn er es manchmal nicht ist. Die Zombie-verseuchte Geisterstadt muss sich hier nur der aus Half-Life 2 geschlagen geben und das auch nur, weil die zuerst da war.
Midwest-Mainstreet, gestürmt von Aliens und gehalten von ein paar Slackjaw Yokels, so zu vermitteln, dass es wie ein Kampf auf Leben und Tod auch rüberkommt, das ist keine leichte Aufgabe, aber sie wurde von Resistance 3 beeindruckend gelöst. Der Mississippi, neblig und bedrohlich oder sogar das in tausend Spielen verbratene New York, stets schafft es Insomniac, eine eigene Note mit einzubringen, die einen problemlos bis zum Schluss am Pad hält.
Damit das funktioniert, reichen atmosphärische und wie immer bei Resistance ganz große - mehrere Hundert Meter hoch in den Fällen einiger Alien-Monstren - Inszenierungen nicht aus. Das Ballern muss in so einem klar strukturierten Shooter richtig krachen, damit man besser vergisst, dass die Level sich wie Perlen an einer Schnur entlangziehen. Und dass das nach dem in diesem Punkt schon hervorragenden zweiten Teil diesmal genauso gut, wenn nicht sogar noch etwas besser funktioniert, ist wieder keine Überraschung.
Das Gefühl für jede einzelne der Waffen aus einer Sammlung von einem Dutzend, angefangen von dem inzwischen prägenden Bullseye mit seinem Markier-Ziel-Schuss, den beiden Langstreckengewehren, der Magnum mit auslösbarer Explosivmuni oder der jenseits von drei Metern unbrauchbaren, aber innerhalb dieses Radius apokalyptischen Shotgun, sitzt einfach ganz genau da, wo es sein muss.
Wie bisher auch hat jede Waffe einen mal mehr, mal weniger sinnvollen sekundären Schussmodus, sodass man bei Belagerungen, Erstürmungen, Versteckspielen, wechselnden Distanzen und allen anderen, hier sehr gekonnt wechselnden Lebenslagen die richtigen Werkzeuge für den eigenen Spielstil selbst wählen kann. Ein paar mehr Überraschungen hätte ich mir aber doch gerade in diesem Bereich gewünscht.