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Two Worlds

Unter Wölfen ... und Wildschweinen

Tag 8: Dank der Altare komme ich gut voran mit meinem Training und habe schon mehr Wildschweine und Wölfe auf dem Gewissen als die ganze königliche Försterei. Heute habe ich den Auftrag angenommen, eine Räuberbande auszuheben. Das sollte ein wenig Abwechslung bringen.

Tag 48: Viele Wildschweine, Banditen und Wölfe spürten meine Klinge und es scheint, dass egal welchen Auftrag ich annehme und egal, wie interessant er zunächst klingt, es immer auf diese drei Dinge hinausläuft. Nun, zumindest bin ich inzwischen mit dem Schwert nahezu unbesiegbar und es ist an der Zeit, endlich Kira zu befreien.

Tag 50: Uups, das ging schnell. Während ich diese Zeilen schreibe, sitze ich mit Kira am Feuer bei geröstetem Wildschwein (oder Wolf, sie sehen sich sehr ähnlich). In kürzester Zeit gelang es mir, nicht zuletzt dank meiner Schwertkünste, das Komplott um einen alten Orkgott und den Mächten dahinter zu lösen. Alles ist gut.

Kehren wir nun in unsere Welt zurück und betrachten dieses Abenteuer. Zunächst einmal fällt auf, dass die Geschichte von Two Worlds kurz, aber dafür bedeutungslos und so innovativ wie Goldgier bei Zwergen daherkommt. Für gerade mal zwei Abende reicht das Ganze, sogar weniger bei dem, der vorher etwas Zeit in die Charakterentwicklung steckt. Sicher war die Geschichte um die Deadra in Oblivion auch nicht viel länger, aber dort gab es Drumherum noch so viel mehr zu entdecken, während hier dann schnell nichts Sinnvolles an Beschäftigungen übrig bleibt.

Solange es sich nicht bewegt, sieht es richtig gut aus. Wenn man nicht auf das Drumherum achtet…

Die Nebenaufträge lesen sich bei Two Worlds zunächst einmal recht interessant, nur leider gibt es davon nicht allzu viele und es läuft spieltechnisch fast immer auf „Gehe von A nach B und töte C“ hinaus. Das fördert jetzt mein persönliches Interesse nicht wirklich und schnell stellte sich bei mir die Frage nach dem Warum. Leider blieb sie unbeantwortet.

Two Worlds folgt einer weiteren Mode bei RPGs-Plots und lässt uns, wie schon so oft, gut oder böse sein und die Welt reagiert angeblich darauf. Tut sie wirklich, aber auf eine eher irritierende Weise. Breche ich in das falsche Haus ein, ohne dass es jemand sieht, werde ich plötzlich von der ganzen Stadt gehetzt, als hätte ich Kinder gemordet. Schlachte ich ein halbes Dorf ab, muss die andere Hälfte, die etwas abseits stand, es mir nicht unbedingt übel nehmen und grüßt freundlich. Gar seltsam dies…

'Wenn ich genug Wölfe und Banditen abgemurkst habe, kaufe ich mir auch so ein Haus.'

Trotzdem könnte ich zur Not ganz gut mit solchen Plotschwächen leben, wenn das Kampfsystem als Herzblut eines Action betonten Rollenspiels wenigstens einen Anreiz bieten würde, jede Menge Wölfe und Schweine zu töten. Man kann dem, was Reality Pump sich hier ausdachte, nicht ein gewisses Maß an Variation bei Waffenarten und Schlagvarianten absprechen, nur braucht man dies eigentlich nie. Sind die Anfangshürden genommen, genügt ein gleichmäßiges, rhythmisches Bearbeiten des Triggers und schon fallen die Bösen reihenweise. Diese Langeweile kommt natürlich erst dann auf, wenn der fast schon unfair schwere Start hinter einem liegt.

Es spielt dabei keine große Rolle, ob man sich zunächst für Schwert, Bogen oder Magie entscheidet, zu Beginn ist jeder ein Niemand und zum Ende ein Halbgott. Das Skillsystem unterstützt dieses absolute Powergaming, die Sünde jedes „Rollen“-Spiels. Was zeichnet einen Charakter aus, der alles perfekt kann? Richtig, gar nichts.

Martin Woger Avatar
Martin Woger: Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

Informationen zu unserer Test-Philosophie findest du unter "So testen wir".

In diesem artikel

Two Worlds

Xbox 360, PC

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