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RiME: 3. Level - Wald und Wasser: Richtiger Durchgang, Gegner besiegen, Wächter aufwecken, Statue mit Drehkopf

RiME - Komplettlösung: Weckt die Wächter auf und bahnt euch den Weg durch den Waldlevel.

Die verwitterte Halle, in der ihr startet, hat zig verschiedene Durchgänge an den Seiten, vorn und hinten, aber scheinbar jeder bringt euch wieder an den Ursprungsort zurück. Ihr müsst den richtigen erwischen, und das ist stets der Eingang mit den Echsen an der Seite.

Geht dreimal durch einen solchen Eingang und ihr erreicht eine Kammer mit der Scherbe eines Emblems. Über die Trümmer geht es links durch mehrere abzweigende Flure in einen langen, nach links und rechts ewig weit verlaufenden Gang voller Bäume und Wasserausflüsse.

Lauft zunächst nach links, was aussichtslos ist. Der Gang ist wirklich endlos. Dreht euch also um und wie von Zauberhand ist hinter euch ein betretbarer Raum.

Lauft an dem steinernen Thron vorbei und benutzt eine der beiden dicken Wurzeln, um euch Zugang zum Wasserbecken zu verschaffen. Dort taucht ihr unter und durch eine faszinierend gestaltete Unterwasserwelt, bis es wieder nach oben geht.

Als Nächstes steht ein Sprung an, natürlich wieder ins Wasser, wohin auch sonst. Während dieses Tauchgangs erreicht ihr auf der linken Seite Treppen, die nach oben führen. Folgt ihnen und auch danach dem Verlauf der Treppen nach oben. So kommt ihr in einen Raum mit grauen Gestalten, die den Weg blockieren.

Gegenüber lauft ihr den Baumstamm hoch und kommt so zu einem Drehmechanismus. Damit lässt sich der Lichtstrahl in der Mitte des Raumes drehen. Richtet ihn auf die mysteriösen Gestalten , damit sie verschwinden. Der Weg ist frei.

Ab hier heißt es, vorsichtig zu sein. Die grauen Gestalten können euch schaden, und zwar insofern, dass sie euch die Energie absaugen. Der Junge verliert nach und nach seine Farbe und sinkt am Ende ausgelaugt auf die Knie. In dem Fall müsst ihr die Stelle wiederholen.

Rechts in der Höhle ist ein Wasserloch, in das ihr hüpft. Taucht ein und links unterhalb durch den Durchgang. Ihr kommt in eine große Halle, wo ihr an der Wasseroberfläche Luft schnappt. Klettert aus dem Wasser und auf der Brücke steht bereits der Fuchs Spalier. Folgt ihm durch den nächsten Raum und nach rechts, bis er sich hinter einen Geröllhaufen verdrückt.

Nutzt die Griffkante links davon zum Hinterherkommen. Ein paar weitere Klettereinheiten später seid ihr wieder im Hauptraum neben dem Fuchs, allerdings in der zweiten Etage. Nehmt die Kugel von der Fischstatue und nehmt sie mit zum Mondsymbol gegenüber. Benutzt sie und der Weg wird frei. Allerdings nur für einen kurzen Moment, also beeilt euch beim Hindurchschreiten.

Im folgenden Raum legt ihr einfach den Orb aus dem Fischmaul auf den mittigen Sockel und fahrt damit dessen Podest aus. Heftet euch jetzt an die Seite des Fuchses und lauft durch den dunklen Raum, an dessen Eingang er sich nicht weitertraut.

Ihr kommt in eine Kammer voller lebloser Körper, die aussehen wie die von Riesen. Schnappt euch rechts den Orb aus dem Fischmaul und wirkt ihn auf den im Weg liegenden Körper - das macht wenigstens den Weg frei. Wiederholt das Ganze dahinter und folgt der Zwischensequenz. Das Wesen, was auch immer es sein mag, stampft davon.

Folgt ihm und dann der Zwischensequenz. Im vorherigen Raum ist nun ein Durchgang frei geworden. Folgt diesem und durchquert den Raum mit den grauen Gestalten. Ihr findet hier einen Orb im Fischmaul in der hinteren linken Ecke und schafft die Kerle vor dem Ausgang damit beiseite. Weiter geht es.

Der nächste Raum ist ebenfalls voller Wasser und auch hier müsst ihr den dunklen Kreaturen ausweichen bzw. sie mit dem Orb verschwinden lassen. Ihr müsst mehrfach klettern und springen, um an ihnen vorbeizukommen. Sollte kein Problem sein.

Seid ihr in dem Gang, wo es am Ende wieder grüner wird, zieht euch links den Vorsprung hoch und folgt den Stufen nach oben. Der Fuchs erscheint neben einem großen runden Wasserbecken und führt euch zu einer geschlossenen Goldtür. Ihr könnt einfach mittig durch die Öffnung springen.

Rechts umgeht ihr den Trümmerhaufen mit den Griffkanten und kommt in einen größeren Raum mit mehreren Durchgängen. Gleich links ist ein schmaler Durchgang in einen kleinen Raum mit einer Schalenstatue. Aktiviert ist diese, verändert sich der komplette Raum. Die mittige Säule ist versetzt mit einem Statuenkopf.

Ruft nach diesem und ihr dreht damit die Konstruktion. So schafft ihr es, dass beim ersten Raum zur Linken das Sonnensymbol zum Mondsymbol wird. Drinnen findet ihr einen Schlüssel. Der zweite Raum beherbergt eine Treppe nach oben und ein Drehkreuz. Damit lasst ihr Licht in den Raum nebenan einfallen und erledigt damit alle Gegner. Der dritte Raum ist voller Trümmer und damit nicht passierbar.

Mehr ist hier nicht zu holen. Bringt den Raum wieder in den ursprünglichen Zustand und geht mit dem Schlüssel in den Raum geradeaus. Es ist der mit dem erblühten Baum. Benutzt hier den gefundenen Schlüssel und hinter dem Baum die Statue, um Wasser fließen und den Baum aufleuchten zu lassen. Entnehmt ihm die Kugel an der Vorderseite und legt sie auf den Sockel im Raum auf der rechten Seite.


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