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Rise of the Ronin als ultimativer Samurai-Simulator? "Wir wollen, dass ihr in die Schuhe eines Ronin schlüpft!

Im Gespräch mit Fumihiko Yasuda und Yosuke Hayashi

Rise of the Ronin entführt euch ab morgen, den 22. März, ins Japan der Bakumatsu-Ära. Team Ninjas Neues ist ein ausufernd großes Open-World-Spiel, das technisch alles andere als perfekt ist, aber mit viel Entscheidungsfreiheit und einem aggressiven Kampfsystem lange fesselt. Was das Spiel im Einzelnen sonst noch auszeichnet, und worüber Martin vielleicht auch ein wenig die Nase rümpfte, lest ihr im Rise of the Ronin Test.

Ich hatte vor dem Release noch die Gelegenheit, mich kurz mit zwei Verantwortlichen des Spiels zu unterhalten und möchte die Konversation hier mit euch teilen. Zum Interview-Zeitpunkt hatte ich den Titel etwa 15 Stunden gespielt und allgemein eine Menge Freude daran. Lest im Folgenden, was Yosuke Hayashi, Producer und Entertainment Division Manager von Koei Tecmo und Fumihiko Yasuda, Game Director und Producer von Rise of the Ronin zur Wahl der Ära zu sagen hatten, darüber, was der Gedanke hinter dem Kampfsystem war und wohin es das Team nach Rise of the Ronin verschlagen könnte.

Koei Tecmos Yosuke Hayashi (li.), Team Ninjas Fumihiko Yasuda (re.)

Eurogamer.de: Rise of the Ronin spielt im 19. Jahrhundert. Warum habt ihr euch gerade für diese Periode entschieden?

Yosuke Hayashi: Die Bakumatsu-Ära des 19. Jahrhunderts war eine Periode großer Veränderungen für das Land. Die Zeit der Samurai neigte sich dem Ende und der Anfang von Japans Modernisierung, die von der Einführung fremdländischer Elemente in das Reich begleitet wurde. Wir wollten ein Spiel erschaffen, das es Spielern erlauben würde, Entscheidungen zu treffen und große Freiheiten zu spüren. Wir fanden, dass diese Art dynamische Szenario sehr gut zu diesem Ansatz passt.

Eurogamer.de: Wie sah eure Recherche zum Spiel aus und wie entscheidet ihr, wo ihr euch Freiheiten von den technologischen Gegebenheiten der Zeit nehmen wollt und wo ihr die Welt periodengerecht darstellen wollt? Im Spiel sehen wir auch schließlich Dinge wie einen Flammenwerfer und andere nicht ganz so realistische Werkzeuge. Wie zieht ihr da die Linie?

Fumihiko Yasuda: Unsere Spiele fußten ja bereits in der Vergangenheit häufig auf historischen Szenarien. Auf dieser Erfahrung haben wir mit Rise of the Ronin und entsprechende Recherche betrieben. Einige Apparate in dem Spiel, wie zum Beispiel der Avicula, also der Gleiter, oder der Flammenwerfer sind ebenfalls im Spiel vertreten. Es gibt sogar Dokumente aus dieser Zeit, die diese Gerätschaften abbilden. Davon haben wir uns inspirieren lassen und auch unsere eigenen kreativen Freiheiten genommen, um etwas zu erschaffen, das im Rahmen eines Videospiels Spaß machen würde. Aber natürlich ist das hier ein eher geerdetes historisches Erlebnis und wir haben nichts implementiert, was die Immersion darin stören würde..

Rise of the Ronin in Bildern

Eurogamer.de: Lasst uns über das Kampfsystem sprechen. Viele Titel mit klingenbasierten Kämpfen fühlen sich oft nicht richtig an. Als klopfte man die Gesundheitsleiste eines Feindes langsam mit einem Stock zurück. In Rise of the Ronin und anderen Team-Ninja-Spielen fühlen sich Schwerter wieder richtig gefährlich an. Wie stellt ihr das sicher?

Fumihiko Yasuda: Wenn es um die Schwertkämpfe geht, ist man einfach sehr nah an seinem Feind, um ihn wirklich treffen zu können. Man muss sehr bewusst auf Abstände und Timing achten, wenn es darum geht, zuzuschlagen oder auf die feindlichen Attacken zu reagieren. Als Team Ninja hat Gameplay für uns den allergrößten Wert, das Gefühl, wenn man sich in einen Kampf stürzt. Das spiegeln auch die Animationen wider und die Aktionen, die die Spielfigur ausführen kann.

Es gibt viele Situationen, in denen man auf andere Schwertmeister trifft und dort muss man besonders auf das Spacing und Timing achten, und natürlich mit seiner Ausdauer haushalten. Das sind die Dinge, auf die wir besonderes Augenmerk legen, weil es für uns von größter Wichtigkeit ist, wie es sich anfühlt, diese Waffen zu benutzen.

Eurogamer.de: Eure Art zu kämpfen ist außerdem recht aggressiv. Ihr haltet den Spieler deutlich zu Paraden an, anstatt zur Schildkrötentaktik mit undurchdringlichen Blocks. Mehr Risiko, mehr Belohnung. Ist auch das etwas, das euch antreibt?

Fumihiko Yasuda: Wir wollen, dass die Spieler sich ermutigt fühlen, Feinde auf aggressive Art anzugehen. Aber weil das hier ein Samurai-Spiel ist, wollten wir auch, dass ihr lernt, euren Gegner zu lesen und bestimmte Moves zu parieren. Deshalb haben wir den Konterfunken implementiert. Aber man soll nicht nur aggressive mechaniken nutzen können. Wir ermuntern auch dazu, ein paar fundamentale Dinge zu meistern. Das Ausweichen und Blocken zum Beispiel.

Eurogamer.de: Mir hat der wirklich gut gefallen, als ich auf [Gegnername aus Spoilergründen geändert] in einem Bosskampf traf. Ich war bis zu diesem Punkt sehr gut darin, Angriffe zu parieren, aber eine bestimmte recht lange Serie dieses Feindes hat mich vollkommen überfordert. Daraufhin änderte ich meine Taktik so, dass ich meine Ausdauer so konservierte, um genau diese Kombo bis zum Ende durchzublocken. Ich mochte sehr, dass ich sehr darüber nachdenken musste, wie ich diesen Kampf überstehen sollte.

Fumihiko Yasuda: [Lacht] Danke sehr. Bitte erzähl auch deinen Lesern in deinem Artikel davon.

Eurogamer.de: Das werde ich. Das Spiel ist also recht herausfordernd, sehr viel kniffliger als ein Assassin’s Creed zum Beispiel. Aber zugleich ist es definitiv kein Soulslike, weil sich dem Spieler viele Optionen bieten, unter anderem durch Verrbrauchsgegenstände, den Kampfverlauf zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Außerdem habt ihr erstmals wählbare Schwierigkeitsgrade implementiert. Sprecht doch darüber, wie ihr die Balance von Ronin austariert habt.

Yosuke Hayashi: Du hast exakt beschrieben, wie die Spieler sich mit den Gegenständen auseinandersetzen können, um das Spiel ihrem Stil anzupassen. Genau das, war unsere Intention während der Entwicklung. Ich freue mich sehr, dass du das auch so empfunden hast. Mit diesem Titel haben wir auf dem Fundament aufgebaut, das wir mit Nioh gelegt haben, es auf eine Open World ausgedehnt. Um auch diese Elemente allen Spielern zu eröffnen, haben wir drei Schwierigkeitsgrade implementiert.

Die normale Einstellung richtet sich an Spieler, die die RPG-Elemente nutzen wollen, um ihren Spielstil anzupassen und bestimmte Szenarien auf gewisse Arten anzugehen. Der schwierige Modus ist für Spieler, die die Art von Action möchten, die es in Nioh gab und die diese hohe Anspannung in den Kämpfen schätzen. Hier muss man wirklich daran arbeiten, sich zu verbessern, um seine Feinde zu schlagen. Der leichte Modus ist für diejenigen, die sich nur der Welt und der Geschichte hingeben wollen. Aber auch sie sollen ein wenig in den Genuss der Spannung der Kämpfe kommen..

Eurogamer.de: Ich mag an Ronin besonders, dass es sich wie ein Samurai Simulator anfühlt. Die Art, wie man sich in diesem Spiel ausdrückt, ja, das kam mir ein wenig wie eine Simulation vor. War das schon immer Teil der Vision für dieses Spiel?

Yosuke Hayashi: Ja, also, ich habe den Begriff Samurai Simulator zwar noch nie zuvor gehört, aber unsere Intention war schon, dass der Spieler in die Schuhe eines Ronin schlüpft und wir ihn erleben lassen, wie sich das anfühlt. Ich glaube, dieses Ziel haben wir erreicht. Ich werde mich mit dem Begriff des Samurai Simulators noch ein wenig weiter befassen. [lacht]

Eurogamer.de: Eine andere Sache, die ich zu schätzen wusste, war der hohe Grad an Freiheit auf allen Ebenen. Für oder gegen das Shogunat zu arbeiten, oder mit welchen Systemen und Elementen man sich überhaupt auseinandersetzen möchte. Besonders toll ist für mich, mein Outfit und die Ausrüstung unabhängig vom Look der eigentlich getragenen Ausrüstung anzupassen. War es euch besonders wichtig, dass sich der Spieler in dieser Form ausdrücken und seinen eigenen Charakter entwickeln konnte?

Fumihiko Yasuda: Für Rise of the Ronin wollten wir so viele Optionen und Wahlmöglichkeiten auf den Spieler loslassen wie möglich. Das gilt für die Open-World-Elemente ebenso, wie für die Möglichkeit, das Aussehen der Kostüme, Kleidung und Ausrüstung anzupassen. Das alles gehört für uns zum Motiv des Spiels, in die Schuhe eines Ronin zu schlüpfen, sein eigener Ronin zu werden. Deshalb haben wir derartige Elemente priorisiert.

Eurogamer.de: Das Spiel war seit etwa 2015 in der Entwicklung, glaube ich. Wie fühlt sich das an, es endlich in die Welt zu entlassen? Und hättet ihr Lust, dieses Universum historischer Fiktion noch einmal zu besuchen, sollte Rise of the Ronin erfolgreich sein?

Yosuke Hayashi: Nun, die Idee für diesen Titel entstand um 2015, aber die eigentliche Entwicklung startete ein wenig später. Es war aber eine lange und erinnerungswürdige Entwicklung. Wir werden sehen, wie die Spieler das Spiel aufnehmen. Wir wollen auf jeden Fall mit kommenden Werken auf den Erfahrungen aus dieser Entwicklung aufbauen.

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