Risen 2 - Komplettlösung - Story Missionen: Der Schlaue - Antigua
Lösung Risen 2 - Der schlaue Slayne liegt auf Caldera fest. So bekommt ihr ihn wieder seetüchtig.
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1. Finde Kapitän Slayne
2. Folge Slayne nach draußen
3. Folge Slayne
4. Folge Slayne zu seinem Schiff
5. Schiffsausrüstung
6. Frischer Fisch
7. Der Klabautermann
8. Der Steuermann
9. Piratentriathlon mit Morgan
10. Pulverfässer
11. Ein Schatz auf Antigua
12. Die Kanone
13. Der reine Luxus
14. Der Pfand
15. Wilsons Pistole
16. Folge Donovan zum Schießstand
17. Schießduell mit Donovan
18. Wasserfässer
19. Butch muss weg
20. Ab in die Höhle
21. Butch verprügeln
22. Die Reise zur Insel der Diebe
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Der Schlaue - Antigua
1. Finde Kapitän Slayne
Geht auf die Black Betty und setzt Antigua als nächstes Ziel. Nachdem ihr am Hafen angelangt seid, verlasst ihr euer Schiff und sprecht unten mit Patty. Geht nun in die Stadt und lauft zum Haus der Kapitäne im hinteren Teil. Es ist das höchste Gebäude und ihr könnt es praktisch gar nicht übersehen. Im Inneren werdet ihr Zeuge einer kleinen Auseinandersetzung zwischen Kapitän Slayne und Admiral Alvarez. Im Anschluss daran sprecht ihr mit Slayne. Nach einigen Sätzen könnt ihr das Thema auf den Blutopferdolch lenken, der sich in Slayney Besitz befindet. Allerdings möchte er nicht hier mit euch reden. Geht daher hinaus.
2. Folge Slayne nach draußen
Ja, dies ist anscheinend eine richtige Quest und muss daher behandelt werden. Sobald ihr mit Slayne geredet habt und das Thema auf den Blutopferdolch gewechselt ist, sollt ihr im folgen. Geht also zusammen mit ihm hinaus und eine weitere Mission wird gestartet.
3. Folge Slayne
Habt ihr im Inneren des Haus der Kapitäne mit Slayne über den Blutdolch geredet, steigt ihr nach draußen und er sagt euch, dass ihr im folgen sollt. Tut dies und lauft mit ihm hinüber zu seinem Schiff. Doch er wird auf halbem Weg anhalten und ihr könnt ein wenig mehr mit ihm reden. Jedoch wird er euch sagen, dass er auf dem Schiff mehr erzählen kann. Die kleine Reise geht also weiter.
4. Folge Slayne zu seinem Schiff
Nun geht es endlich zum Hafen und zu Slaynes Schiff. Der Blutopferdolch befindet sich anscheinend auf einer kleinen Insel und Slayne würde euch gerne im Kampf gegen Mara helfen, doch kann er ohne die nötige Ausrüstung nicht Antigua verlassen und auch ihr benötigt ein paar neue Vorräte, um sicher auf die Meere zurück kehren zu können. Willigt ein, dass ihr euch um die Probleme kümmern werdet.
5. Schiffsausrüstung
Damit Slayne mit seinem Schiff aufbrechen kann, benötigt er drei Dinge. Frischen Fisch, Pulverfässer sowie einen neuen Steuermann. Da ein Handelsverbot vorliegt, müsst ihr euch leider um diese Dinge kümmern und alternative Wege finden, um an die Sachen zu gelangen. Im Anschluss müsst ihr euch ebenfalls um euer Schiff kümmern, da ihr neben neuen Wasservorräten auch eine Kanone benötigt. Ihr dürft diese Dinge in einer beliebigen Reihenfolge absolvieren.
6. Frischer Fisch
Um an den Fisch zu gelangen, müsst ihr dem Fischer Eddie einen Besuch abstatten, der sich zusammen mit seinem besten Freund Duncan an der Südostküste von Antigua in einer kleiner Fischerhütte lebt. Dazu lauft ihr von der Stadt aus nach Nordosten und zieht dort an dem kleinen See vorbei. Sobald ihr rechts an euch die Klippe überquert könnt ihr euch weiter rechts halten, um im Osten die Fischerhütte am Ufer anzutreffen. Leider erzählt euch Eddie davon, dass sein Kollege Duncan von einem Klabautermann gefressen wurde und solange dieses Monster weiterhin lebt, will er keinen Finger rühren. Ihr müsst euch als um die Angelegenheit kümmern. Habt ihr das Biest in "Der Klabautermann" erledigt, kehrt ihr zu Eddie zurück und er wird den Transport der Fische für euch übernehmen.
7. Der Klabautermann
Nördlich der Fischerhütte findet ihr den Eingang zu einer kleinen Höhle. Nehmt auf jeden Fall Verstärkung mit, da ihr im Inneren neben einigen Sandteufeln auch auf den erwähnten Klabautermann trefft, der kein leichtes Unterfangen darstellt. Am besten kümmert ihr euch zunächst um die Sandteufel und greift anschließend das große Biest direkt an. Bleibt Defensiv und lasst eure Kollegen einen großen Teil der Arbeit machen, bevor ihr euch unnötig in Gefahren stürzt. Plündert die Leichen und kehrt zu Eddie zurück, der sich freudig bei euch bedankt und nun dafür sorgt, das Slaynes Schiff mit frischen Schiffen beliefert wird. Damit hättet ihr einen Teil der Aufgabe für "Schiffausrüstung" erledigt.
8. Der Steuermann
Den Steuermann für Slaynes Truppe findet ihr in Antigua in der Taverne, die den zentralen Ausgangspunkt des Ortes bildet. Dort redet ihr am Tisch mit dem bärtigen Morgan, der sich gerne als Steuermann bereit erklärt, da er noch eine Stelle sucht. Da er leider nicht viel von Slayne hält, müsst ihr ihn allerdings erst einmal von dem Job überzeugen. Und zwar, indem ihr einen kleinen Wettstreit gewinnt. Speichert vor der Zusage auf jeden Fall ab, da ihr während des Kampfes nicht speichern könnt und ihr mindestens zwei von drei Disziplinen gewinnen müsst.
9. Piratentriathlon mit Morgan
Sprecht in der Taverne mit Morgan und sagt seinem kleinen Wettstreit zu. Ihr müsst nun zwei von drei Disziplinen erfolgreich gewinnen, damit der Gute sich als Steuermann von Slayne bereit erklärt. Zuerst folgt ein kurzes Duell, das ihr mit euer gesammelten Kampferfahrung recht gut gewinnen solltet. Bleibt Defensiv, tretet ihn oft und benutzt all eure schmutzigen Tricks, um den Kampf schnell zu euren Gunsten entscheiden zu können. In der zweiten Runde veranlasst ihr ein Trinkspiel, bei dem ihr die Flaschen vor euch greifen müsst. Da es mit jedem weiteren Schluck schwieriger wird, solltet ihr zu Beginn so schnell wie möglich klicken, da der Effekt immer einen kurzen Moment braucht, bis er richtig einsetzt. So habt ihr eine bessere Chance gegen Morgan. Habt ihr die ersten beiden geschlagen, braucht ihr euch um die finale gar nicht mehr kümmern. Hier tretet ihr im Flaschenschießen gegen den Guten an. Ihr benötigt mindestens sieben Treffer und dank der seltsamen Steuerung ist es auch die schwierigste. Seht am besten zu, ihr gewinnt das Duell sowie das Trinkspiel. Danach könnt ihr den Auftrag erfolgreich abschließen, da Morgan nun zu Slaynes Trupp gehört.
10. Pulverfässer
Nun bleiben nur noch die Pulverfässer übrig, die ihr auf Slaynes Schiff bekommen müsst. Geht dazu zum Hafen von Antigua und sprecht beim Lager mit Lagerverwalter Rick, der euch aber keine Fässer wegen dem Handelsverbot verkaufen will. Doch wenn ihr ihm die Position eines Schatzes verratet, wird er sich dankbar zeigen und den Handel zulassen.
11. Ein Schatz auf Antigua
Ihr müsst für den Lagerverwalter Rick am Hafen die Position eines Schatzes herausfinden. Dazu benötigt ihr schlichtweg eine Schatzkarte. Habt ihr euch bereits um die Fische gekümmert und in der Höhle des Klabautermanns Duncan gerettet, habt ihr von ihm eine Karte erhalten. Ansonsten könnt ihr im Haus der Kapitäne in dem Zimmer von Admiral Alvarez eine finden oder für 200 Goldstücke eine Karte von Quinn abkaufen, der sich in der Bucht ein wenig weiter südlich befindet. Verratet nun Rick die Position, um an die Pulverfässer zu kommen. Ihr könnt den Guten auch übers Ohr hauen, wenn ihr euch vorher den Schatz selbst angelt.
12. Die Kanone
Da ihr euch jetzt um die Dinge für Kapitän Slayne gekümmert habt, ist der an der Zeit, sich um eure eigenen Angelegenheiten Sorgen zu machen. Die Kanone für euer Schiff erhaltet ihr nur bei Wilson. Der Schmied hat seine Werkstatt direkt hinter der Taverne im Zentrum erbaut und kann euch ebenfalls wegen dem Handelsverbot keinen einfachen Tausch anbieten. Stattdessen sollt ihr ihm helfen. Ihr könnt nun dafür sorgen, dass ihr seine Pistole zurückholt oder aber ihr kümmert euch mit Grace um den Schmied.
13. Der reine Luxus
Falls ihr Wilson nicht mit der Pistole helfen wollt, sondern nur eine schnelle Lösung sucht und ein wenig Gold parat habt, lauft hinüber zu Grace, die sich vor der Taverne um neue Kundschaft kümmert. Erklärt ihr die Situation und sie wird für 1000 Goldstücke dafür sorgen, dass Wilson euch bald eine neue Kanone gibt. Besitzt ihr einen Silberzunge-Wert von mindestens 60 könnt ihr diesen Preis auf 500 Goldstücke senken. Geht mit dem Deal in der Tasche zu Wilson zurück und erzählt ihm von dem Treffen mit Grace. Ein wenig entnervt aber trotzdem glücklich überlässt er euch eine Kanone, die ihr sogar aussuchen dürft.
14. Der Pfand
Falls ihr kein Gold bei euch habt oder einfach nur eine ehrlichere Weise sucht, Wilson zu helfen, könnt ihr euch auf einen Tausch einlassen. Für die Kanone will er eine Art Pfand sehen. Und zwar die Pistole, die ihm vor kurzem entwendet wurde. Falls ihr es daher schaffen solltet, die Pistole zurück an Wilson zu geben, gehört die Kanone euch.
15. Wilsons Pistole
Seine Pistole hat Wilson beim Büchsenmacher Donovan bei einem Kartenspiel verloren. Um das geliebte Stück nun zurück zu bekommen, müsst ihr also mit Donovan reden. Fragt ihn, ob ihr die Pistole abkaufen könnt. Doch bevor Donovan zuwilligt, müsst ihr euch bei ihm als Ehrenmann erweisen und ein kleines Spiel gewinnen. Insgesamt sollt ihr acht Treffer beim Schießduell erzielen. Ihr könnt auch einen Affen benutzen, um an die Knarre zu gelangen, falls ihr einen an eurer Seite hat. Diesen könnt ihr durch das Seitenfenster an Donovans Werkstatt heben und die Pistole so ergattern lassen. Ansonsten müsst ihr mit auf den Schießstand oder zurück zu Grace gehen, um so an die Kanone von Wilson zu gelangen.
16. Folge Donovan zum Schießstand
Habt ihr dem Duell eingewilligt, müsst ihr Donovan erst einmal zum Austragungsort folgen. Dazu lauft ihr dem Büchsenmacher hinterher. Ein kleines Stück weiter hält er an und ihr bittet ihn schließelich, dass Duell zu starten.
17. Schießduell mit Donovan
Habt ihr Donovan zugesagt, beginnt das Duell und ihr müsst mindestens acht Treffer landen, um den Sieg davon zu tragen und so die Pistole zu gewinnen, die ihr anschließend Wilson überreichen müsst. Leider fällt das bei der trägen Steuerung ein wenig schwer. Ihr könnt den Schwierigkeitsgrad auf leicht setzen, damit der Cursor ein wenig größer wird, um euch das Zielen zu erleichtern. Ansonsten könnt ihr das Ganze immer noch abblasen und zurück zu Grace gehen, um so an die Kanone von Wilson zu gelangen.
18. Wasserfässer
Nun fehlt euch noch der Wasservorrat auf eurem Schiff. Dazu geht ihr zu den Wasserträgern. Verlasst den Ort in Richtung Norden und lauft weiter zum Wasserfall im Norden. Östlich davon am kleinen See haben die Wasserträger ihr Lager. Sprecht dort mit Miles und fragt ihn nach einem Wassertransport zur Black Betty. Leider hat Admiral Alvarez den Handel unterboten und der Vorarbeiter Butch hält dieses Gesetz auch durch. Um den Transport einzuleiten, müsst ihr also Butch entsorgen.
19. Butch muss weg
Nachdem ihr im Lager der Wasserträger mit Miles gesprochen habt, geht ihr hinüber zu Butch und erzählt ihm von einem großen Schatz. Dies lässt den Fiesling zwar zuerst egal, doch wenn ihr ihm sagt, dass ihr auch ohne seine Hilfe alleine den Schatz ergattern könnt, wird er neugierig und möchte euch behilflich sein. Ihr müsst nun mit ihm in die Höhle gehen.
20. Ab in die Höhle
Wenn ihr mit Butch geredet und ihr von dem Schatz in der Höhle überzeugt habt, folgt ihr dem Mistkerl zu der Höhle oberhalb des Lagers der Wasserträger. Betretet die Höhle gemeinsam mit ihm und der nächste Teil der Mission wird automatisch gestartet, in der ihr euch nun um den Burschen kümmert.
21. Butch verprügeln
Habt ihr die Höhle zusammen mit Butch erreicht, packt ihr eure Waffe hervor und zimmert dem Mistkerl eine, so dass er sich in die Taverne verzieht, um seinen Brummschädel erst einmal mit Alkohol zu betäuben. Kehrt zu Miles zurück und erklärt ihm den neuen Stand der Dinge. Nun bringen die Wasserträger endlich den neuen Wasservorrat auf euer Schiff und die Questreihe ist damit abgeschlossen.
22. Die Reise zur Insel der Diebe
Wenn ihr alle fünf Missionen erledigt habt, könnt ihr endlich zum Hafen zurückkehren und mit Slayne über die Abreise reden. Dazu benötigt er den frischen Fisch, die Pulverfässer und einen Steuermann. Eure Black Betty dagegen muss mit neuen Wasservorräten versorgt sein und eine Kanone besitzen. Dann redet ihr mit Slayne und auch Alvarez taucht auf, der aber nicht viel machen kann, da er von seinen eigenen Gesetzen gefesselt ist. Verabschiedet euch kurz von Slayne und macht euch dann mit der Black Betty auf zur Insel der Diebe, deren Position euch Slayne zuvor verraten hat. Wählt ihn nun auf der Karte aus, um das Ziel anzusteuern.
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2. Folge Slayne nach draußen
3. Folge Slayne
4. Folge Slayne zu seinem Schiff
5. Schiffsausrüstung
6. Frischer Fisch
7. Der Klabautermann
8. Der Steuermann
9. Piratentriathlon mit Morgan
10. Pulverfässer
11. Ein Schatz auf Antigua
12. Die Kanone
13. Der reine Luxus
14. Der Pfand
15. Wilsons Pistole
16. Folge Donovan zum Schießstand
17. Schießduell mit Donovan
18. Wasserfässer
19. Butch muss weg
20. Ab in die Höhle
21. Butch verprügeln
22. Die Reise zur Insel der Diebe
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