Seltsame Entscheidungen der Spieleindustrie - Teil 2
Nicht für Kinder unter sieben Jahren
MPC-2? Alles in diesen beiden Regalen läuft ohne Probleme. Ein schöner Gedanke für alle ahnungslosen Softwarekäufer. Leider verloren Hard- und Softwarehersteller schon nach kürzester Zeit das Interesse und so blieb der aufwendige Versuch, Ordnung in das Kompatibilitätschaos zu bringen, genau das: Ein Versuch.
Schwamm drüber, Geld wurde und wird immer für solche Dinge verbrannt werden, das bewies Valve und sein geniales „Power Play“-Konzept. Genial natürlich nur auf dem Papier. Valve warf sich im magischen Jahr 2000 mit Cisco zusammen und schon verbündeten sich Spiele- und Hardwarewelt, um Power Play ins Leben zu rufen.
PowerPlay ist nicht nur eine Zeitschrift
Was ist PowerPlay? Das lässt sich einfach beantworten und zwar mit den Worten der Schöpfer: „PowerPlay ist eine Anstrengung der Industrie, um Wege zu finden, die das Internet zu einer bessern Spieleplattform machen, ein Set aus Protokollen und Übermittlungstechniken.“ Fein.
Wie sollte das funktionieren? Keine Ahnung, aber die Aussage, dass sich „das Internetspielen wie das Spielen im LAN-Betrieb anfühlen würde“ und das selbst bei Modem-Einwählverbindungen – im Jahr 2000 weit verbreiteter als T1-Anschlüsse – lies die großen Namen in Scharen, unter ihnen Epic, Bioware, Shiny und Ensemble, heraneilen und sich dem Projekt verpflichten.
Einer sprang aber nicht auf den Zug in die technische Inhaltslosigkeit auf: John Carmack stellte die entscheidende Frage nach dem wie. Die Antwort von Valve und dem PowerPlay-Team kann nicht so überzeugend gewesen sein. Carmack: „Ab einem bestimmten Punkt geht’s um Bits zu Paketen und die Router, die diese verschicken müssen. Ich möchte etwas über Veränderungen auf diesem Level hören und nicht über strategische Firmenbeziehungen.“ Da muss wohl was dran gewesen sein. PowerPlay verschwand kurze Zeit später ziemlich spurlos. Man kann halt nicht immer gewinnen. Keine Sorge, etwas später kam Half-Life 2 mit Steam und Valve war wieder ganz oben.
Wo Marketing Unrecht hatte Teil 2
Die Marketing-Abteilungen sollen Euch ja eigentlich einen Titel schmackhaft machen, ihn auf die Landkarte setzen und ihn in das bestmögliche Licht rücken. Das klappt nicht immer ganz...
Nach dem letzten BMX-Unfall hatte Acclaim noch weit krudere Ideen. Turok sollte ein Rekord werden und wenn man einen richtigen Rekord will, kann man ja auch mal anfangen, kleine Rekorde zu sammeln. Jason Read wollte ein Netter sein und Acclaim dabei helfen, indem er am längsten von allen jemals und überhaupt in einer Schlange auf ein Spiel wartete. Und so gab Acclaim ihm ein Zelt, einen Fernseher, eine Spielkonsole und einen portablen Generator, damit er bequem 50 Tage lang auf Turok: Evolution warten konnte.
Vielleicht hätten sie auch eine Überwachungskamera in dieses Gesamtpaket dazulegen sollen. Am nächsten Tag war Jason Read zusammen mit dem ganzen Krams verschwunden und die Anzahl der Wartenden in der Schlange fiel zwei Monate vor dem Release wieder von Eins auf Null. Dumm gelaufen.
Dumm gefahren wurde dagegen von Acclaim belohnt. Im Rahmen der Burnout 2-Kampagne erklärte man sich bereit, alle Strafzettel für zu schnelles Fahren zu bezahlen. Hätte ein Gericht nicht diese Einladung zur Gesetzesüberschreitung unterbunden, wären bestimmt ein paar interessante Prozesse gefolgt, in denen Angehörige der Unfallopfer dann Acclaim verklagt hätten.
Unterbunden wurde auch die Shadowman 2-Werbung, in diesem Falle allerdings von der Kirche. Acclaim lobte eine Prämie für alle aus, die auf dem Grabstein eines lieben – oder auch nicht so lieben – Verschiedenen eine Werbung für das Spiel platzierten. Jedes Magazin berichtete darüber und so gab es auch jede Menge Publicity, ohne dass ein Meißel einen Grabstein berührte. Mission erfüllt.
Fortsetzung folgt…
…wie Nintendo den Grundstein für die PlayStation legte, John Romero die Welt eben nicht zu seiner Bitch machte und wie ein guter Flame War aussieht.
Weiter geht es hier mit Teil 3