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Seltsame Entscheidungen der Spieleindustrie - Teil 3

Nintendo brachte Sony da auf eine Idee...

Fortsetzung von Teil 2

In Teil 2 beleuchteten wir ein paar PC-Desaster. Aber nicht nur im PC-Lager lief gelegentlich einiges schief, auch in der Welt der Konsolen leistete sich nicht nur Herr Tramiel Patzer. Ziemlich weit lag auch Nintendo daneben und das nicht nur mit einem sowie eher als Experiment laufenden Virtual Boy.

Nintendo lädt Sony zum Konsolenbau ein

Viel größere Auswirkungen dürfte wohl das CD-ROM für das Super Nintendo gehabt haben. Welches CD-ROM für das Super Nintendo? Richtig, das dass es nie gab. Eigentlich hatte man Anfang der 90er in Japan einen Deal geschlossen, der der heißesten Konsole der Zeit, dem Super Nintendo, ein japanisches CD-ROM verschaffen sollte und zwar von Sony.

Wir werden wohl nie das Vorspiel erfahren, dass sich bei Big N zugetragen haben muss. Schließlich fällt man nicht einfach so seinem Vertragspartner in den Rücken und dreht das Messer noch mal rum, indem man einen identischen Deal, nur halt mit der Konkurrenz verkündet. Genau dass machte Nintendo, als sie plötzlich und öffentlich Philips als Partner für den CD-ROM-Bau erklärten und Sony in die Wüste schickten.

Es hätte trotzdem gut ausgehen können, aber aus irgendeinem Grund kam das Super Nintendo-CD-ROM nie zustande. Lediglich ein paar unglaublich miese Zelda- und Mario-Games für Philips' Monster der multimedialen Richtungsloskeit, dem CD-i, blieben von dem Philips-Deal übrig. Keine große Ausbeute, wenn man überlegt, was sich für Sony aus diesem gescheiterten Geschäft entwickelte. Dort hatte man plötzlich ein scheinbar ziemlich nettes CD-Gerät, das erstmal keiner wollte.

Ob Night Trap und Sewer Shark auch dafür erschienen wären?

Was tun? Ganz einfach: Ein bisschen Hardware hier, ein Chip da, ein Pad vorne dran, fertig ist die PlayStation! Retrospektive hatte man sich das so bei Nintendo sicher nicht vorgestellt... Trotzdem, selbst in der folgenden Ära als Dritter – oder auch zweiter mit dem N64 gegen den Saturn, hier sind mehrere Meinungen möglich – schaffte es Nintendo doch stets eine positive Geschäftsbalance zu bewahren und bis zur Wii durchzuhalten. Zwar mehr durch die Game Boy-Verkäufe als die Absätze der CD-i-Titel aber immerhin.

Ion Storm wird zu Eidos teurem Hobby

Es ging mit den Geschäften aber auch anders rum: Im Nachhinein wäre es Eidos sicher lieber gewesen, wenn der Ion Strom-Deal geplatzt wäre… Eidos, gesund und reich dank Lara Croft, kaufte sich in den heißesten Laden unter der Sonne ein: Ion Storm. Der Preis: Stolze 13 Millionen Dollar. Dafür sollte Eidos die Vertriebsrechte für die ersten drei Spiele erhalten, Konsolenlizenzen inklusive. Zu diesem Zeitpunkt, 1996, wurde der Wert von Ion Storm und seiner illustren Truppe um Warren Spector, John Romero, Tom Hall und Todd Porter auf 100 Millionen Dollar beziffert. Ein Spiel hatte man zu diesem Zeitpunkt noch nicht auf die Beine gestellt.

Stattdessen mietete man sich ganz oben in Dallas JPMorgan Tower ein, lies das drei Meter große Firmenlogo in italienischen Marmor verewigen und baute ein einmaliges, verschiebbares Sonnendach über die ganze Kuppel, unter der man wie Könige residierte. Die ersten zwei Millionen waren schon weg, bevor man einzog.

Ab hier aber sollte es eigentlich einfach werden: Todd Porter brachte das fast fertige Dominion, einen Echtzeitstrategietitel mit ein, der nach drei Monaten und mit kalkulierten Kosten von 50.000 US$ Einsatz schnell fertig sein sollte. Eine gute Rechnung, wenn man bedenkt, was man gerade Eidos für drei Spiele abgenommen hatte.

Kalkulation, Planung und Marketing waren aber echte Achillesfersen der Texaner: Dominion brauchte ein Jahr bis zum Release, verschlang mehrere hunderttausend Dollar und wurde dann am gleichen Tag wie StarCraft unters Volk gebracht. Wie gut das nette, aber letztlich unspektakuläre Dominion lief, überlasse ich Eurer Phantasie.