Shadowrun
Online-Hokus Pokus oder fauler Lizenz-Zauber?
Die zähen Zwerge sind ein wenig langsamer als Menschen, überleben aber sogar einen Kopfschuss - wenn es denn unbedingt sein muss. Der größte Bonus der gedrungenen Kraftprotze ist ihr hohes Essenzaufkommen, das sich zwar langsamer regeneriert als bei den anderen Gattungen, dafür aber jederzeit von Freund, Feind oder magischen Gegenständen abgezapft werden kann.
Schließlich wären da noch die Trolle, an denen man kaum vorbei schießen kann. Aufgrund ihrer steinernen Haut kratzt die das aber herzlich wenig als alle anderen Kampfgenossen. Natürlich verlieren die (ohnehin schon langsamen) Fleischberge auch kaum an Geschwindigkeit, wenn sie mit schweren Waffen hantieren, sind im Gegenzug aber nicht die zauberhaftesten Kreaturen - bitte stolpert nicht über die Doppeldeutigkeit!
Der Reiz des Ganzen liegt darin, dass Euch Shadowrun schon mit der Wahl der Rasse gewissermaßen auffordert zu kooperieren und kommunizieren, eben eine Rolle auszufüllen und Eure Fähigkeiten entsprechend zu wählen. Ein gutes RNA-Team formiert sich im Raid-Modus defensiv. Es würde Trolle mit Miniguns und Smartlink-Tech (erhöht Zielgenauigkeit und verhindert Friendly Fire) nahe dem Artefakt unter einen Lebensbaum (regeneriert Lebensenergie) stellen, vielleicht einen scharfzahnigen Minion beschwören, um ihn neben dem Artefakt zu parken und kritische Zugänge mit den Lebenskraft- und Essenz- entziehenden Strangle-Kristallen eindecken. Der Rest des Teams sorgt mit einer bunten Mischung von Talenten in den Reihen der Invasoren für Bluthochdruck.
Die Lineage hingegen könnte bei der Bergung einen Stealth-Ansatz versuchen: Einige Elfen mit Wired Reflexes (alles schneller), Teleport (acht Meter in Bewegungsrichtung teleportieren), Smoke (unverwundbar, schlecht sichtbar) und Katana (Stealth-Kill, falls ungesehen) würden den eher direkten Weg zum Artefakt wählen, während eine handvoll Menschen mit Glider (eine Art magiebetriebenes Jetpack), Sichtverstärker (Feinde durch Wände sehen), Wiederbelebung und Maschinenpistolen den Rückzug sichern.
Natürlich gilt die Runde auch als gewonnen, wenn die gegnerische Party blutend darniederliegt. Je nach Situation kann es dann empfehlenswert sein, von der Offensive in die Defensive umzuschalten und umgekehrt - Übersicht wird belohnt. Ihr seht schon: Shadowrun bietet eine ganze Menge Variablen, die sicherstellen, dass jedes Match anders abläuft. Und die neun Maps (von denen sieben wirklich überaus gelungen und zwei zumindest Geschmackssache sind) legen den Spielern dabei keinerlei Steine in den Weg. Sie fördern die Experimentierfreude sogar noch mit multiplen Zugängen zum Zielort und interessanten, abwechslungsreichen Layouts.
Wirklich beachtlich ist Fasa die Spielbalance gelungen: Für jeden Magie-, Tech- oder rassenspezifischen Skill gibt es eine Gegenmaßnahme oder zumindest eine massive Kehrseite. Der Sichtverstärker übersieht per Smoke maskierte Gegner, Smoke wird einem Spieler zum Verhängnis, wenn er vom Gust-Windstoß getroffen wird und die Wiederbelebung ist nur so lange wirksam, wie der Wiederbeleber atmet, und so weiter und sofort. Alle dauerhaften Magiesorten, wie das Strangle, der Lebensbaum oder eben die Wiederbelebung, sperren einen Teil Eurer Essenz so lange sie aktiv sind - so wird ein allzu ausartendes Zaubergewitter verhindert und kluges Haushalten belohnt.
Viel Aufhebens wurde auch um die Tatsache gemacht, dass Shadowrun als erstes Spiel Vista- und Xboxlive User gegeneinander antreten lässt. In der Praxis merkt man allerdings nur herzlich wenig davon, da die eingebaute Bewegungsungenauigkeit aller Waffen den Maus und Tastaturvorteil ganz hervorragend minimiert. Allenfalls ein Blick in die Spielerliste des Dashboards verrät, wer mit dem Rechner unterwegs ist.