Sherlock Holmes: The Devil's Daughter - Komplettlösung, Tipps und Tricks
Alle Fälle komplett gelöst und die wahren Mörder gefunden.
Im Gegensatz zu klassischen Point-and-Click-Adventures muss Sherlock Holmes in seinem neuen Abenteuer, Sherlock Holmes: The Devil's Daughter, keinen Hasenbraten mit einer Nagelfeile kombinieren oder ähnlich abstruse Dinge treiben, die sich nur dem Spieldesigner selbst erschließen. Was nicht heißt, dass Sherlock Holmes: The Devil's Daughter leicht ausfällt, ganz im Gegenteil. Die berühmteste Spürnase der Welt muss richtige Detektivarbeit leisten, mit Zeugen sprechen, Spuren suchen, Hinweise finden und kombinieren, um am Ende den Schuldigen zu fassen. Für alle Fälle stehen wir mit unserer Lösung zur Seite. In dieser Komplettlösung findet ihr alle Charakteranalysen und Hinweise, die euch zu den richtigen Mördern in Sherlock Holmes. The Devil's Daugter führen.
Sherlock Holmes: The Devil's Daughter - Komplettlösung
Fall 1: Jagdgründe
Jagdgründe: Wohnung in der Dorset Street (weiter unten)
Devil's Daughter: Jagdgründe - Old Tabard Pub, Mann verfolgen
Devil's Daughter: Jagdgründe - Wappenbild, Lord Marsh, Toby
Devil's Daughter: Jagdgründe - Wolfshase-Abzeichen, ins Marsh-Haus schleichen
Devil's Daughter: Jagdgründe - Flucht aus Epping Forest
Fall 2: Studie in Grün
Devil's Daughter: Studie in Grün - Turnierfinale, Tatort, Zeugen befragen
Devil's Daughter: Studie in Grün - Scotland Yard, Maya-Kalender, Clubhaus
Devil's Daughter: Studie in Grün - Grub Street, Krankenhaus, Albeits Adresse
Devil's Daughter: Studie in Grün - Albeit besuchen, Rätsel Gießerei, Büro
Devil's Daughter: Studie in Grün - Maya-Dolch schmieden, Pyramidenrätsel
Fall 3: Schein oder Sein
Devil's Daughter: Schein oder Sein - Mary Sutherlands Fall, Ordon Wilde
Devil's Daughter: Schein oder Sein - Bombe entschärfen, Alice' Wohnung durchsuchen
Devil's Daughter: Schein oder Sein - Green Dragon, Passierkarte, Wilde retten
Devil's Daughter: Schein oder Sein - Haus Mann mit Hasenscharte, Lambeth Street
Devil's Daughter: Schein oder Sein - Jack Cole und Percy Flemming verhören
Devil's Daughter: Schein oder Sein - Orson Wilde folgen, Kloster, Schlussfolgerung
Fall 4: Kettenreaktion
Devil's Daughter: Kettenreaktion - Alle Opfer retten, Elemente des Unfallhergangs
Devil's Daughter: Kettenreaktion - Wartungskutsche, Ort der Stromfalle
Devil's Daughter: Kettenreaktion - Verdächtige Personen, Kanalisationsrätsel
Devil's Daughter: Kettenreaktion - Persönliche Gegenstände, Krankenhaus, Schlussfolgerung
Fall 5: Fieberträume
Devil's Daughter: Fieberträume - Alices Zimmer durchsuchen, Gruft des Vaters
Devil's Daughter: Fieberträume - Alter Friedhof, Finale auf der Mrs. Destiny
Jagdgründe - George Hursts Verschwinden, Wohnung Dorset Street
Sherlock Holmes: The Devil's Daughter beginnt damit, dass Alice De'Bouvier und ein weinender Junge in Holmes' Büro stiefeln. Der kleine Tom vermisst seinen offensichtlich nicht mehr zurück nach Hause gekommenen Vater schon seit drei Wochen und wendet sich vertrauensvoll an die übermäßig begabte Spürnase Holmes. Dieser kann ihn nun zu verschiedenen Themen befragen, bevor die sogenannte Charakteranalyse startet.
Hierbei geht es darum, den Jungen mit dem Cursor abzusuchen und jedes Mal, wenn dieser gelb aufblinkt, auf die entsprechende Stelle zu klicken. So stellt ihr Auffälligkeiten fest und müsst diese hin und wieder in den richtigen Zusammenhang setzen. Bei Tom wären das:
1. Augen > Hat kürzlich geweint
2. Hals > Blasse Haut, Mangelernährung
3. Flicken rechte Schulter > Fürsorgliche Eltern
4. Anhänger Halskette > 8 Jahre alt
5. Karte in Westentasche > Kann Karte lesen und verwenden
6. Deformierter linker Arm > Fehlbildung
Bestätigt die Vollständigkeit dieser Analyse und ihr könnt die herausgefundenen Informationen jederzeit im Notizbuch unter "Charakterporträts" nachschlagen, falls sie noch mal relevant werden. Löchert Tom dann mit Fragen. Ihr erfahrt unter anderem, dass der Vater George Hurst heißt. Bei der Aussage des Jungen zu den Polizisten, die der Meinung sind, sein Erzeuge sei einfach verschwunden, könnt ihr widersprechen und als Gegenbeweis "Fürsorgliche Eltern" anführen. Ihr erfahrt weiterhin, dass die Familie arm ist und Daddy oft als Tagelöhner arbeitete.
Vor drei Wochen nahm er einen neuen Job an, aber dieses Mal sei er wütend und seltsam gewesen. Fragt nach den drei Wochen und widersprecht Tom mit Hinweis auf sein Alter. Bringt den Dialog mit dem Kleinen zu Ende und ihr könnt euch anschließend in Holmes' Büro umsehen, und zwar in aller Ruhe.
Whitechapel: Dorset Street
Seid ihr bereit, dann öffnet euer Notizbuch und dort den zweiten Reiter von links. Dies ist die Schnellreisefunktion. Klickt hier auf Whitechapel und Holmes macht sich in einer Kutsche automatisch auf den Weg dorthin. Lauft durch den Torbogen vor euch und biegt nach rechts ein in die North Street. Die nächste Straße, die zu eurer Linken abgeht, ist die gesuchte Dorset Street.
Betretet das Haus mit der Nummer 12 und marschiert rechts die Stufen hoch. Biegt links in den Gang und klopft an der Tür mit dem Buchstaben E. Dahinter erwartet euch der kleine Tom schon sehnsüchtig. Hursts Wohnung wird als Schnellreisepunkt ins Tagebuch aufgenommen und ist ab sofort direkt ansteuerbar.
Ihr könnt nun mehrere Punkte innerhalb der Wohnung in Augenschein nehmen: Die Werkzeuge rechts hinter der Tür, die Jacke mit dem Flyer in der Tasche (hierfür müsst ihr die RB-/R1-Detektivsicht nutzen und das Papier herausziehen), die Schüssel mit dem tropfenden Wasser, das Buch auf dem Schreibtisch, das Foto der Mutter sowie die Rechnungen auf dem Rundtisch, das Essen in der Küche und das Bücherregal neben dem Schreibtisch. Wirklich wichtig ist es, dass ihr die Leiter in den kleinen Gerümpelstauraum oberhalb benutzt, wo es zu dunkel ist, um etwas erkennen zu können. Mit diesem Wissen kann Holmes die Kerze und die Streichhölzer vom Tisch mitnehmen und ist oben in der Lage, Licht zu machen.
Die Kartons links bringen euch nicht weiter, aber hinter dem Karton rechts findet ihr eine Ledertasche. Öffnet diese mit einem Klick auf die Schnalle und nehmt den Brief an George Hurst heraus. Dieser verweist ebenfalls auf das Pub, genau wie der Flyer aus der Jackentasche. Habt ihr alles richtig gemacht, könnt ihr Tom noch auf das Old Tabard Pub ansprechen und habt anschließend euer nächstes Ziel. Das Ziel, die Wohnung zu durchsuchen, verschwindet übrigens erst, wenn ihr all die oben beschriebenen Hotspots abgeklappert habt.