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Shogun 2: Total War

Watashi wa yosshī Toranaga yo!

Es ist kein großes Geheimnis, dass ich nur wenig für Echtzeit-Taktik übrig habe. Im Gegenzug halte ich sehr viel von Rundenstrategie. Und insoweit ist es nur folgerichtig, dass ich diesen Text zu Shogun 2: Total War schreibe. Es wurde nämlich nichts, aber auch so rein absolut gar nichts von den eigentlichen Schlachten, dem Getümmel und den Armeen mit mehreren Tausend kleiner Wusel-Samurais, Bauern und Lords auf den Feldern japanischer Ehre gezeigt. Ich habe keine Ahnung, wie das aussieht, funktioniert, wo es sich von den letzten Total Wars absetzt und welche Innovationen eingebaut oder auch nicht eingebaut werden.

Muss mich aber nicht stören, zeigte man im Gegenzug doch, dass man – am Ende wahrscheinlich sehr theoretisch und keineswegs Sinn der Sache – die Kampagne auch gut über die Runden bringen kann, ohne sich selbst im blutigen Geschnetzel die Domaru einzusauen. Hier überlässt man einfach dem Computer die Arbeit und achtet vorher lediglich darauf, dass die Umstände für einen Sieg sprechen. Denn wie wusste schon Sun Tsu: Der siegreiche Stratege gewinnt zuerst und greift dann an, während der, der erst angreift und dann versucht zu siegen, zur Niederlage bestimmt ist.

Um diesen vorteilhaften Zustand zu erreichen, müsst ihr erst einmal wissen, wie es denn überhaupt um euren eigenen, winzigen Start-Landstrich bestellt ist und vor allem, wer so drumherum seine Ländereien sicher nicht freiwillig hergeben möchte. Dies wird in einer im Vergleich zu Napoleon überarbeiteten Karte angezeigt, allerdings nur so weit, wie die Augen eurer Späher reichen.

Der Rest der wirklich enorm umfangreichen Landschaft bleibt grau, bis ihr entweder diplomatische Beziehungen zu angrenzenden Gebieten aufbaut oder schlicht dort einmarschiert. Die Karte wurde diesmal komplett in 3D gestaltet und arbeitet mit der gleichen Engine wie auch die Schlachten. Für Spieler letztendlich nicht spannend, solange es gut aussieht – was es tat –, aber die Entwickler waren scheinbar mächtig stolz darauf, also mache ich ihnen die Freude und teile es euch hier offiziell mit.

Auf diese Weise erinnert das Spiel stark an die Civilization-Schule der Welterkundung und erschlägt auch nicht ganz so sehr mit der gewaltigen Aufgabe, das alles zu erobern, wie es noch Napoleon tat. Man sah die Karte und wusste, dass es Wochen dauert. Hier beginnt man klein und es dauert trotzdem Wochen. Der psychologische Effekt ist trotzdem nicht zu unterschätzen. Die Armeen sind wichtig, im Vordergrund stehen allerdings ganz deutlich verschiedene Figuren, die mehr als alles andere dafür sorgen, dass man den Sieg schon vor der Schlacht sicherstellt. Der General, der Spion und die Geisha sind das hier vorgestellte Triumvirat eines gewissen Erfolgs in jeder Auseinandersetzung, wenn sie richtig eingesetzt werden.

Der Sinn des Generals ist klar: Er gibt einer Armee Führung und Ordnung. Die meisten eurer Feinde haben natürlich auch gute Anführer und hier kommen die anderen beiden Berufe zum Zug. Eine Geisha kann einem feindlichen General schöne Stunden am Abend versprechen, die dann mit dem Tod im Morgengrauen enden. Sie geht offen in das Lager, um ihre Dienste anzubieten und insgeheim Mord im Hinterkopf zu behalten, kann aber auch Informationen beschaffen.

Der Spion, traditionell hier ein Ninja, übernimmt ziemliche ähnliche Aufträge, nur dass er diese in aller Heimlichkeit ausführt. Wie der Auftrag der beiden abläuft, wird in einem kleinen Filmchen präsentiert. Solche Szenen haben häufig den Nachteil, dass man, wenn es losgeht, schon weiß, wie das Intermezzo endet. Deshalb sollen hier Hunderte von verschiedenen Clips immer neu und dynamisch abgemischt werden, damit die Spannung erhalten bleibt und erst in letzter Sekunde klar wird, wer den Stahl zu spüren bekommt.