Silent Hill: Homecoming - Komplettlösung
Monster, Enden, Kostüme, Erfolge
11. Sheperds Glen: Polizeiwache
Ihr findet Euch in einer Gefängniszelle wieder, mit einem komplett leeren Inventar. Wartet ab, lest das Gedicht an der Rückseite der Zelle, nach kurzer Zeit taucht Sheriff Wheeler auf. Sagt ihm die Wahrheit und er verrät Euch, dass er die Monster auch sieht. Er lässt Euch raus und Ihr folgt ihm. Die Türen sind alle verschlossen, aus einer bricht aber ein Schism heraus. Geht in genau diesen Raum und sammelt das Foto ein. Wheeler sollte eigentlich alles töten, was sich bewegt, er selbst scheint nicht verwundbar. Und sollte sich ein Schism doch für Euch interessieren, müsst Ihr ausweichen und zu Wheeler zurück rennen.
Zurück im Flur lauft Ihr bis zum Ende weiter und nehmt dann den linken Weg. Im nächsten Flur betretet Ihr die zweite Tür links und seid im Sheriffbüro, wo Euch Wheeler eine Schrotflinte gibt. BENUTZT SIE NOCH NICHT!
Links von der Tür findet Ihr die Karte der Wache (Station Map). Verlasst den Raum, wendet Euch nach links und hackt die Bretter unter dem Durchgang mit dem grünen Schild weg. Zwei Schisms greifen Euch an. Diese Biester haben keinen nennenswerten Schutz vorne, also setzt sofort eine Messerkombo an. Weicht dann nicht aus, sondern zurück, da Ihr Angriff links und rechts viel Fläche abdeckt. Nach Ihrem Angriff startet Ihr sofort wieder eine oder zwei Kombos, bevor der Gegenangriff des Schism kommt. Sie halten nicht viel aus, nach drei oder vier Kombos gehen sie normalerweise zu Boden. Die Pistole braucht etwa sechs Schuss, die Ihr eigentlich erst opfern solltet, sobald Ihr es mit drei Schisms zu tun habt. Also gleich nachdem Ihr die ersten beiden getötet habt.
Erschießt den ersten, wenn Ihr möchtet oder tötet alle drei auf die konventionelle Weise. Da die nicht direkt beteiligten ihre Chancen nicht besonders effektiv nutzen, bleibt Ihr immer in Bewegung und solltet diese drei auch mit maximal einem verbrauchten Heiltrank überstehen. Einen neuen Heiltrank findet Ihr im Angrenzenden Männerklo (schaut auf die Karte im Nordwesten) und springt dann im großen Raum in den kleinen abgeteilten Bereich im Südosten über das zerbrochene Glas. Hier findet sich ein weiterer Heiltrank.
Verlasst die Lobby jetzt Richtung Osten, wo Ihr hinter der Biegung unter der Wand durchkrabbeln könnt. Zwei Schisms warten auf Euch. Ihr dürft jetzt einen Schuss mit der Shotgun verbraten, wenn Ihr wollt (aber auch wirklich nur einen) und erledigt den Rest der Arbeit von Hand. Auf dem Aktenschrank in diesem Raum findet Ihr neue Schrotflintenmunition. Beseitigt die Bretter und betretet die Garage. Rechts hinter dem Auto stürmt ein weiterer Schism hervor. Ihr habt genug Platz zum Kämpfen, also benutzt das Messer.
Auf dem Kofferraum des Autos findet Ihr ein Memo. Betretet jetzt das kleine Büro und öffnet den Safe mit der Kombination 206 (hab ich doch gesagt, dass die Zahl mal wichtig wird). Ihr findet noch einmal Schrotmunition, Pistolenmunition und einen Heiltrank. Betätigt den Hebel an der anderen Wand, um das Tor zu öffnen. Wählt die Schrotflinte aus und verlasst die Wache durch das Tor.
Für dieses neue Monster habt Ihr meine ausdrückliche Erlaubnis, die Schrotflinte zu benutzen! Es ist ein Siam und er wirft Euch mit diesen Riesenarmen nicht nur zu Boden, sondern stampft danach noch auf Euch rum. Der einzige, halbwegs schmerzfreie Weg besteht darin, wegzulaufen, Abstand zu nehmen, sich zum Siam zu drehen, einen Schuss, höchstens zwei mit der Flinte abzugeben und danach sofort wieder wegzurennen und erneut Abstand für den nächsten Schuss zu suchen. Der Siam hält auf Normal drei bis vier Treffer aus, auf Hart kann es schon mal das Doppelte sein. Zielt also hier besonders gut, denn Ihr wollt wirklich nicht in den Nahkampf. Beinahe jeder Treffer (und der Siam landet schnell einen) wirft Euch zu Boden. Nachdem der Siam tot ist, rettet Ihr Euch mit Elle in die Kanalisation.
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