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Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic

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Hier ist die gute Nachricht: Silent Hunter 5 kann eine grandiose Weiterentwicklung der Serie, einen Sprung in Sachen Simulationsrealismus und trotzdem ein Spiel sein, zu dem jeder, auch die weniger Hardcore-Sim-Versierten, Zugang finden können. Die schlechte Nachricht: Ich habe das Wort „können“ nicht ohne Grund gewählt. Und das, obwohl vor mir die Verkaufsversion liegt. Keine Preview, keine Beta, es ist das, was ihr derzeit im Laden findet.

Zum jetzigen Zeitpunkt erwartet euch hier ein ganzer Schwung Probleme, aber dazu später mehr. Erst einmal kommt, wie auch vor dem ersten Start des Spiels, die Registrierung. Das ist hier keine Option, aber es geht zumindest sehr schnell. Ein Ubisoft-Account ist in zwei Minuten erstellt. Der Updater des Ubisoft-Launcher-Programms zieht sich noch ein kleines Update, prüft die von euch eingegebene Seriennummer und los geht es. Kein Akt. Wenn das Internet mitspielt. Mein eigener Provider ist leider nicht hundertprozentig stabil. Und ich bin da in einer Großstadt wie Berlin, mit harten Peakzeiten, überschalteten Verteilerkästen und hunderttausenden Menschen, die bevorzugt zu bestimmten Zeiten ins Netz wollen. Inzwischen weiß ich, dass ich an den Abenden von Wochenenden damit rechnen muss, dass die Verbindung immer mal wieder für ein paar Minuten weg ist, nur um dann kommentarlos zurückzukehren. Für eine halbe Stunde oder so, bis das Spielchen von vorne beginnt.

Konnte ich bisher in dieser Zeit lediglich nicht sinnvoll Multiplayer zocken, entfiel der Test von Silent Hunter 5 auf einen Sonntagabend gleich ganz. Ihr wisst warum. Ja, es ist wirklich so. Speichern und raus. Wer weiß, dass er eine stabile Verbindung ohne Kompromisse genießt, den muss der neue Kopierschutz von Silent Hunter 5 nicht interessieren. Ich dagegen konnte ein Weilchen spielen, bevor das Spiel mich auf dem Desktop aussetzte. Statt Seekarten und englischen Konvois beobachtete ich das rote Lämpchen am Router und hoffte, dass all die Leute um mich herum ihre Online-Einkäufe bald getätigt haben. Aber genug davon. Es ist wie es ist, in die Wertung fließt es nicht ein.

Silent Hunter 5- Trailer

In der Zeit, in der ich allerdings ohne derartige Hindernisse spielen konnte, wurde schnell klar, dass euch Silent Hunter 5 als erstes U-Boot-Spiel endlich mal wirklich in einen schwimmenden Blechsarg stecken will. Bei anderen Simulationen dieser Art reduzierte es sich am Ende des Tages meist auf die Seekarte. U-Boote gegen Zerstörer ist See-Schach und daran ändert auch Silent Hunter 5 nichts. Was es aber dazuwirft, sind die Brecher der Ozeane, die Enge des Bootes, die Mannschaft, die schwitzend und zitternd versucht, durch den Hagel der Seebomben zu kommen, der Stahl, der langsam dem Element nachgibt, und erstes Wasser, das in den Rumpf eindringt.

Ihr dürft wie in einem Shooter durch das gesamte Boot von der Maschine bis zu den Torpedos durchwandern. In der Mitte den Turm erklimmen und die kalte Atlantikluft genießen. Mit einigen in der Mannschaft einen kleinen Schnack über die Daheimgebliebenen halten. Ihr seid auf dem Boot, zumindest soweit die Technik das derzeit zulässt. Im wahrsten Sinne des Wortes, denn auch wenn das Ganze nicht mit mordernsten Action-Effekten mithalten kann, sieht es doch durchaus ansprechend aus. Vor allem das Wellenmeer hat bisher kein Spiel so schön und gleichzeitig bedrohlich dargestellt.

Der Nutzen des Ganzen ist jedoch, wenn man das Spiel auf seine Zielausrichtung beschränkt, optische Politur und dient „lediglich“ dem Atmosphäregewinn. Das ist ein vorsichtiges „lediglich“, kann doch gerade die sterile U-Boot-Sim-Welt einen guten Schuss davon vertragen. Silent Hunter 5 liefert und spricht damit vielleicht sogar ein paar neue Spieler an. Damit diese nicht gleich wieder abdrehen, wurde die gesamte Steuerung auf nette Menüs, Mausklicks und Symbole verteilt. Die grundlegenden Steuerbefehle, Kartennavigationen und das Zielerfassen sind so einfach gehalten, dass es eigentlich ein Kinderspiel wäre, wenn einem das mal einer in Ruhe erklären würde.

Martin Woger Avatar
Martin Woger: Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

Informationen zu unserer Test-Philosophie findest du unter "So testen wir".

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