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Siren: Blood Curse

Ansichtssache

Siren: Blood Curse (in Japan: New Translation) wird Euch schon schocken und gruseln, bevor Ihr überhaupt in den Spielverlauf eintaucht. Ich rede hier nicht von irgendwelchen Rieseninstallationen zu Lasten der PS3-Platte, sondern der Geräuschkulisse, die sich im XMB entfaltet, solltet Ihr den Cursor auf dem Spiel stehen lassen.

Ich startete unschuldig und unbedarft die Installation, ging in die Küche und nach wenigen Minuten erklangen Schreie, Stöhnen und unterweltliche Horrorlaute, die mir und dem gesamten Innenhof wohl einen guten Schrecken einjagten.

Siren gehört zu den Kultspielen der PlayStation 2. Nicht, weil es perfekt als Spiel funktionieren würde, nicht weil es die Technik pushte, sondern weil es dem seit den absoluten Anfangstagen vor sich hin stagnierendem Horror-Survival-Genre wenigstens ein paar neue Ideen verpasste. Und da es sich bei Siren: Blood Curse laut Aussage um ein verändertes Remake des 2004er Horror-Trips handelt, lohnt es sich, noch mal kurz einen Blick auf das Original zu werfen.

Siren auf der PS2 lebte – und lebt – von seiner dichten Atmosphäre und diese wiederum von Handlung und Blickwinkel. Die Story folgt keinem linearen Faden, wohl aber einem roten, der sich zerhackstückt und gelegentlich auch in Zeit-Schleifen durch drei Tage in einem abgelegenen japanischen Dorf sowie das Leben von zehn normalen Menschen zieht.

In besagtem Dorf geschehen alle paar Jahrzehnte schlimme Dinge. Der Himmel wird dunkel, in den Seen und Flüssen fließt Blut und es regnet eigentlich fast ständig. Widrige Bedingungen, wenn Ihr in einem Dorf überleben sollt, in dem sich alle Bewohner in schnelle und ausgesprochen gefährliche Zombies verwandelt haben und nur auf Euer Blut aus sind.

Welch Horror und Schrecken mag diese Tonne wohl bereithalten?

Was erstmal nach einem ziemlich klassischen Trip durch 72 Stunden voller Blut, Horror und Gewalt klingt, wurde von Keiichiro Toyama, geistiger Vater von Silent Hill, in kleine Häppchen aufgeteilt, gewürfelt und zu einem komplexen Flickwerk zusammengesetzt, das Euch mehr als einmal verwirrt und leicht ratlos zurück lässt. Wer bin ich gerade? Wo muss ich hin? Was soll das hier alles eigentlich?

Habt Ihr Euch durchgebissen, gibt es natürlich eine Auflösung als Belohnung. Aber wie beim japanischen Theater des Makaberen so üblich, besteht das eigentliche Ziel der Reise darin, Euch in den Zustand einer erschreckten Katze zu versetzen, die mit aufgerichteten Nackenhaar stets zum Sprung bereit ist und nur auf den Auslöser wartet. Der, wie Ihr es aus 'The Ring' und Co. kennt, nur sehr verzögert kommt und lieber Euch dabei zuschaut, wie Ihr Euch in der Atmosphäre allgegenwärtiger Bedrohung windet.

Und Siren fand 2004 einen neuen Weg, Euch zu verstören und zittern zu lassen. Aus der Sicht des Feindes – oder gelegentlich auch friedfertigen NPCs – seht Ihr Euch selbst oder, was normalerweise weit besser für Euer Weiterbestehen kam, eben nicht. Der röchelnde, gierige Blick des Zombies, der die Umgebung nach dem nächsten leckeren „Brrraaiiiinn!“ absucht, Euch ins Visier nimmt und nachjagt, sorgte für mehr als nur eine kurze Verzögerung im Herzzyklus.

Der Splitscreen: Nicht weniger praktisch, nur weniger atmosphärisch.

Und genau dieses wunderbare, neuartige und überraschend effektive Feature, sowohl in spielerischer als auch Atmosphäre schaffender Hinsicht, konnte ich in der bisher gespielten Demoversion von Siren: Blood Curse nicht entdecken. Lediglich ein nicht-interaktiver Schnitt zum Blickwinkel eines NPC deutet schon an, wohin es gehen könnte. Die zu ca. 60 % in gnädigem englisch gehaltenen Optionsmenü auszuwählende Automatik-Sichtwechsel bewirkt nämlich ein wenig was anderes, als ich erwartet hätte.

Wo früher der Screen in einem kurzen Aufblitzen der Perspektive des Feindes Euer Herz in dem Moment der Entdeckung stocken ließ, wird nun ein geteiltes Bild einbeblendet. So nett der technische Effekt an sich derzeit auch wirken mag, er bietet nicht den ungewöhnlichen Augenblick des Schreckens, Euren Charakter nur durch die Augen des Monsters zu sehen.

Es scheint eigentlich sogar unwahrscheinlich, dass das alte Wechseln zur Gegnerperspektive in Blood Curse überhaupt eine Rückkehr feiern wird, kündigte Toyama doch ein neues, wesentlich direkteres System an. Seinen Worten nach sollte es Euch den Blickwinkel geben, ohne dabei die Action unterbrechen zu müssen. Das zumindest wird mit dem Splitscreen erreicht. Ein Mehr an schreckintensiver Siren-Atmosphäre ließ sich dadurch aber beim besten Willen nicht feststellen.

Martin Woger Avatar
Martin Woger: Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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