Skyrim Komplettlösung Nebenquest
Alles, was man in Skyrim so erleben kann
Skyrim Komplettlösung: Übersicht
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil1)
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil2)
- Skyrim Die Kaiserlichen
- Skyrim Die Sturmmäntel
- Skyrim Die Gefährten (Weißlauf)
- Skyrim Die Magier-Akademie von Winterfeste
- Skyrim Die Diebe von Rifton (Rifton)
- Skyrim Die Dunkle Bruderschaft
- Skyrim Daedra-Quests
- Skyrim Nebenquest (Teil1)
- Skyrim Nebenquest (Teil2)
Inhalt dieser Seite:
- Nebenquest - Folgunthur - Die verbotene Legende
- Nebenquest - Hillgrunds Grab - Ein uralter Kult
- Nebenquest - Verschiedenes - Einsamkeit
- Nebenquest - Hohentorruinen - Eine Schriftrolle für Anska
- Nebenquest - Frosthauchkrypta - Die Bleiche Fürstin
- Nebenquest - Verschiedenes in Weißlauf
- Nebenquest - Kopfgeld-Quests
- Nebenquest - Nebenziele: Gastwirte
- Nebenquest - Keiner entkommt aus der Cidhana-Mine
- Nebenquest - Grisvars Messer
Skyrim - Quest-Lösung: Folgunthur - Die verbotene Legende
Diese Quest startet, sobald ihr das Buch "Verlorene Legenden" findet. Dieses findet ihr zum Beispiel in Folgunthur, das sich unterhalb von Einsamkeit befindet. Hier folgt ihr zunächst dem Weg in einen großen Raum. Ihr bekommt es mit ein paar Draugr zu tun, die ihr vernichtet und im hinteren Bereich in den Gang steigt. Lasst euch ins Wasser fallen und betätigt rechts neben der Treppe den Schalter, um das Gitter zu heben. Lauft nach oben zu der Leiche und schnappt euch neben der Elfenbeindrachenklaue das Buch. Lest es, um die Mission zu starten.
Öffnet mit der Klaue die Brücke, indem ihr sie rechts über der Leiche in den Sockel einführt. Rennt über die Brücke und besiegt die ersten Feinde. Folgt dem Weg und kämpft in den Katakomben gegen die gewohnten Draugr. Ihr erreicht ein paar Gitter mit vier Schaltern davor. Wählt links den vorderen und rechts den hinteren aus, um das Rätsel zu lösen. Danach geht es weiter, bis ihr an eine weitere Sackgasse gelandet.
Ihr müsst links vor euch das Gitter am Boden öffnen. Geht nun zuerst nach rechts und schaut euch dort die drei Symbole an den Statuen an. Kehrt zurück und betätigt rechts neben dem Eingang den Schalter. Dadurch öffnet sich das Tor an deren anderen Seite. In diesem Raum dürft ihr die Figuren einstellen. Folgt der Reihenfolge aus dem ersten Zimmer: Falke, Wal, Schlange.
Danach könnt ihr zu dem Gitter zurück gehen und davor die Kette betätigen. Das Gitter öffnet sich und ihr könnt in Ruhe nach unten stolzieren. Folgt dem Weg und ihr erreicht die Gruft, in der ihr auf den Untoten Mikrul Gauldurson trefft. Kümmert euch zunächst um seine Schergen, die ihr mit wenigen Schlägen besiegt. Im Anschluss knöpft ihr euch den Fiesewicht vor. Nehmt eine schwere Waffe und blockt zwischendurch seine langsamen Attacken ab.
Nach dem Kampf nehmt ihr das Fragment von Gauldurs Amulett an euch. Plündert auch die restlichen Sachen und öffnet im hinteren Teil mit der Klaue das Tor. Wendet euch dahinter nach links zu der großen Truhe, in der sich ebenfalls ein paar nette Dinge verbergen. Danach könnt ihr hinaus gehen und den Deckel des Sarkophags nach vorne schieben. Verlasst die Höhle und macht euch nun auf den Weg nach Geirmunds Halle.
Diese befindet sich direkt östlich von Ivarstatt auf einer kleinen Insel in der Mitte des Sees. Betretet die Höhle und folgt dem Weg nach unten. Auch hier trefft ihr wieder auf unzählige Monster, die ihr auf die gewohnte Weise erledigt. Nach ein paar Metern erreicht ihr eine Sackgasse. Doch vor euch zwischen den Felsen ist ein Loch, in das ihr euch fallen lassen könnt. Ihr landet sicher im Wasser. Steigt rechts aus und setzt die Reise fort.
Lauft nach unten und ihr erreicht einen Weg, der ein wenig von Wasser überfüllt ist. Hier seht ihr zu Beginn links zwei Figuren und rechts auch zwei. Auf eurem Weg zum Gitter seht ihr an der linken sowie der rechten Seite jeweils zwei Figuren, die ihr in der gleichen Reihenfolge drehen müsst, damit sich durch den Schalter das Tor öffnen lässt.
Nach ein paar weiteren Monstern steht ihr plötzlich vor einer Zugbrücke, die leider senkrecht steht. Betätigt nicht rechts davor den Schalter, da dadurch neben euch Stacheln erscheinen. Dreht euch lieber um und seht nach links in die kleine Nische. Hier befindet sich der richtige Schalter. Lauft oben an dem schmalen Weg entlang, tötet die Feinde und benutzt dieses mal den offensichtlichen Schalter links neben der Zugbrücke.
Hinter weiteren Feinden wartet ihr kurz vor der Falle. Sobald die ersten Äxte zur Seite schwingen, spurtet ihr hindurch. Habt ihr den passenden Schrei bereits in der Hauptquest gelernt, könnt ihr per Tastendruck zur anderen Seite gelangen. Ein wenig weiter trefft ihr endlich auf den Boss des Bereichs. Sigdis Gauldurson heißt der Gute und stellt sich euch in den Weg. Er teilt sich immer in drei Skelette auf.
Sobald ihr den richtigen trefft, verschwindet er wieder und das ganze beginnt von vorne. Er hat nur vier feste Plätze und erscheint nie dort, wo er zuletzt war. Also lauft ihr immer wieder die gleichen Positionen ab und schlagt auf die Feinde mit einer mächtigen Waffe ein, da ihr nur einen Schlag verwenden dürft. Solange ihr schnell seid, setzt euch der Boss nicht allzu sehr zu. Nehmt anschließend den Teil des Amuletts an euch und macht euch aus dem Staub.
Hinter dem Grab, aus dem der Feind gestiegen ist, könnt ihr nach oben gehen und am Ende einen Schalter drücken, damit sich die Steinwand öffnet. Ihr befindet euch wieder vor dem Eingang. Biegt nach rechts ab und lauft nach oben zum Ausgang. Nun fehlt euch noch der dritte Teil, den ihr in Saarthal findet, das direkt südwestlich von Winterfeste liegt.
Damit ihr die verschlossene Tür öffnen könnt, müsst ihr der Akademie in Winterfeste beitreten. Dazu folgt ihr einfach unserer Lösung zu der ersten Mission (Skyrim - Quest-Lösung: Die Magier-Akademie - Erste Lektionen). Beim zweiten Auftrag müsst ihr nach Saarthal reisen und dort die Katakomben untersuchen (Skyrim - Quest-Lösung: Die Magier-Akademie - Unter Saarthal). Ihr gelangt während der Mission automatisch an den Ort, an dem ihr den dritten Teil des Amulettes findet.
Nun müsst ihr es nur noch zusammenbauen. Dies könnt ihr an einem Ort südöstlich von Karthspitze tun. Die Höhle nennt sich Wasserwindfelsen und versteckt sich hinter einem kleinen Wasserfall, der von den Felsen über dem Eingang nach unten fließt. Also passt auf, aber die Markierung zeigt euch immer den richtigen Weg.
Lauft nach vorne und ihr findet in der Mitte rechts auf einem Sockel eine Smaragddrachenklaue, die ihr prompt untersucht und euch die drei Tiere merkt. Diese übertragt ihr dann hinten an der Wand. Gebt Bär, Wal und Schlange ein, um die erste Tür zu öffnen. Spurtet weiter und ihr steht vor einer zweiten. Dieses Mal benötigt ihr die Elfenbeindrachenklaue, die ihr zu Beginn der Mission gemopst habt. Wählt Adler, Adler, Drache und spurtet weiter zum Ende.
Legt hier im hinteren Teil die drei gefundenen Amulettstücke auf die Sockel. Euer Charakter wählt automatisch die richtigen aus. Geht zurück und es erscheinen die drei Bossgegner, die euch zuvor schon erwartet haben. Ebenfalls in der alten Reihenfolge mit den alten Schwachpuntken. Also benutzt die Lösung von oben zu den einzelnen Gegnern. Da ihr gegen alle drei ohne Pause kämpft, solltet ihr zumindest für die Zwischenrunden eine kurze Möglichkeit zur Regeneration einlegen. In der zweiten Runde sprintet ihr ohne Rücksicht so schnell es geht zu den Feinden und schlagt einmal zu.
Der letzte Feind ist nicht wirklich clever, doch ihr solltet dennoch aufpassen. Blockt ab, falls er euch attackieren möchte. Danach seht ihr euch die kurze Animation an und schnappt euch das Amulett vom Sockel in der Mitte. Zieht es an und genießt den Bonus von 30 Punkten auf auf alle drei Startwerte.
Skyrim - Quest-Lösung: Hillgrunds Grab - Ein uralter Kult
Südöstlich der Valtheimer Türme findet ihr am Berg den Eingang zu Hillgrunds Grab. Betretet den Ort und ihr trefft am Eingang auf Golldir, der euch von Vals Veran erzählt, der die Untoten im Grab erwecken möchte. Da seine Tante bereits vorgegangen ist, macht er sich natürlich Sorgen und bittet um eure Hilfe.
Nehmt die Quest an und folgt ihm durch die Tür. Ihr lauft nun ein paar Gänge nach unten und kämpft dabei gegen einige Draugr, die ihr mit normalen Angriffen erledigt. Falls ihr den Nahkampf bevorzugt, könnt ihr eine Attacke zu Beginn landen. Blockt danach immer zur Sicherheit ab, besonders wenn mehrere Draugr sich im Raum befinden.
Nach ein paar kurzen Kämpfen erreicht ihr eine Kammer. Die linke Doppeltür ist versperrt. Also müsst ihr euch einen anderen Weg suchen. Zum Glück erklärt euch Golldir, dass noch ein zweiter Eingang existiert. Somit nehmt ihr die zweite Tür vor euch und lauft die Treppe nach unten.
Es folgen weitere Kämpfe mit den Draugr, die sich nicht von denen zuvor unterscheiden. Wenn ihr in der engen Grabkammer zweimal im Tunnel nach links abbiegen müsst, spurtet ihr schnell zur Tür, da ihr oder zumindest Golldir eine Falle mit Pfeilen aktiviert. Achtet darauf.
Ein wenig später folgt eine Sackgasse. Ihr erhaltet den Tipp, auf den Bären zu achten. Im hinteren Bereich findet ihr über einer Flamme eine kleine Bären-Plakette. Direkt rechts daneben und über dem Feuer zieht ihr an der Kette und öffnet so die geheime Tür, die euch direkt zu Vals Veran führt, der euch natürlich sofort angreift und einige Feinde auf euch schickt.
Macht euch dabei keine Sorgen um Golldir. Dieser wird zwar zwischendurch zu Boden gehen, steht aber recht schnell wieder auf, um sich erneut am Kampf zu beteiligen. Haltet Ausschau nach Vals Veran, der sich an verschiedene Ecken des Raumes teleportiert. Spurtet immer zu ihm, sobald ihr den Mistkerl erblickt und schlagt schnell auf ihn ein. Danach kümmert ihr euch wieder um die Draugr. Haltet durch und achtet stets darauf, nicht von hinten attackiert zu werden.
Habt ihr den Hexenmeister besiegt, überreicht euch Golldir einen Schlüssel. Entriegelt nun die große Tür am oberen Ende der Treppe und plündert rechts dahinter mit Hilfe des Schlüssels die Truhe. Nehmt den Holzbalken von der Tür, öffnet sie und verlasst die Höhle, um die Mission abzuschließen.
Skyrim - Quest-Lösung: Verschiedenes - Einsamkeit
Rede mit Irnskar über Octive
Sprecht zunächst mit Octive San über seine Schulden und sucht danach auf der Straße vor dem Blauen Palast nach Irnskar Eisen-Hand und fragt, ob ihr etwas gegen die Schulden machen könnt. Ihr dürft nun zwischen Überreden, Einschüchtern sowie Schulden selber bezahlen auswählen. Sucht euch eine Option aus, bei der ihr euch sicher seid, dass sie funktioniert. Zur Not bezahlt ihr die Schulden, da dies die sicherste Methode ist.
Berichte Octive, dass Inskar kein Problem mehr darstellt
Kehrt nun zu Octive zurück und erzählt ihm von eurem Erfolg. Der Mann ist so dankbar, dass er euch den Zweihandwert erhöht. Danach ist dieser kleine Auftrag beendet.
Begib dich zum Hof von Einsamkeit
Sprecht mit Corpulus Vintus im Zwinkernden Skeever und er erzählt euch von ein paar Turbulenzen, die sich am Hofe abspielen. Verlasst die Kneipe und reist in den Osten der Stadt zum Blauen Palast, den ihr betretet. Geht nach oben und lauscht dem Gespräch.
Sprich mit Viarmo in der Bardenakademie
In der Taverne erfahrt ihr von Viarmo, dem Direktor der Bardenakademie. Auf der Straße, die zum Blauen Palast führt, betretet ihr neben Brylings Haus das große Gebäude und sprecht im Inneren mit Viarmo, der sich am oberen Ende der Treppe befinden. Sagt ihm, dass ihr euch bewerben wollt.
Unterhalte sich mit Jaree-Ra über mögliche Aufträge
Ihr findet den Kerl direkt neben Angelines Aromalädchen am hellichten Tag. Redet mit ihm und er verrät euch, dass ihr leichtes Geld bei ihm verdienen könnt. Nehmt seinen Auftrag an, um diese kurze Mission abzuschließen.
Unterhalte dich mit Elisif über die Kleidung von Taarie
Ihr müsst für diese Mission mit Jarl Elisif im Blauen Palast über die Kleidung von Taarie sprechen. Dazu benötigt ihr die feinen, glänzenden Gewänder. Nur so seid ihr in der Lage, diese Frage überhaupt zu stellen. Sagt, dass ihr sie im Laden Glänzende Gewänder gekauft habt und ihr erhaltet eure gewünschte Antwort. In diesem Laden erhaltet ihr ebenfalls den Auftrag.
Erzähle Taarie, was Elisif über die Kleidung gesagt hat
Geht nun zu Taarie im Laden Glänzende Gewänder und erzählt ihr, was Jarl euch berichtet hat und ihr bekommt zur Belohnung 400 Goldstücke. Nicht schlecht für einen leichten Botengang.
Frag Aldis nach Informationen über die Tochter von Angeline
Sprecht zunächst mit Angeline Morrad im Aromaladen und geht dann zum Platz, an dem die Wachen trainieren. Dort trefft ihr auch Hauptmann Aldis und quetscht ihn sofort nach Informationen aus. Wählt eine der drei Möglichkeiten, die am besten zu eurem Charakter passt und erhaltet dann die benötigten Informationen.
Berichte Angeline, was Aldis gesagt hat
Kehrt zu Nagleine Morrad zurück und berichtet ihr, was euch Hauptmann Aldis zuvor erzählt hat. Verlasst danach den Laden, um die Mission zu beenden.
Überzeuge Vittoria Vici, die Würzwein-Lieferung freizugeben
In der Stadt findet ihr die verzweifelte Evette San, die euch bittet, mit der jungen Vittoria Vici zu sprechen, um nach der Weinlieferung zu sehen. Ihr könnt diese einfach in ihrem Haus besuchen. Sprecht mit ihr über die Situation und bezahlt die Schulden. Oder ihr versucht es, die Dame zu überreden beziehungsweise sie zu einer kleinen Bestechung zu bewegen.
Berichte Evette, dass Vittoria sich bereit erklärt hat, die Lieferung freizugeben
Nun lauft ihr zurück zu Evette und berichtet ihr von dem Erfolg. Als Dank schenkt sie euch zwei Würzweinflaschen.
Skyrim - Sonstige Questen (Himmelsrand): Hohentorruinen - Eine Schriftrolle für Anska
Ihr findet die Hohentorruinen östlich von Einsamkeit im Norden der Karte. Der Eingang befindet sich an einem Berg und nördlich von der Hauptquest ,Das Horn von Jurgen Woldrufer'.
Betretet den Ort und sprecht im Inneren mit Anska, die euch von einer wichtigen Schriftrolle erzählt. Diese wird leider von dem Wächter Vokun bewacht. Helft ihr bei der Suche, um die Mission zu starten. Folgt ihr durch die ersten Gänge, in denen nur ein paar Draugr auf euch warten. Anska weiß sich sehr gut selbst zu helfen und übernimmt einen Großteil der Skelette. Ihr werdet schnell merken, dass sie einzelne Gegner schon tötet, bevor ihr überhaupt zum Zug kommt.
Lasst euch deswegen aber nicht zu Dummheiten verleihen. Die Umgebung ist euer größter Feind. Bereits nach der ersten großen Halle folgt ein kleiner Gang mit einer straken Linkskurve. Tretet am Boden nicht auf die Platte in der Matte, da ihr ansonsten ein Stachelwand aktiviert, die euch ins Gesicht schlägt. Achtet ebenfalls auf Anska. Selbst wenn sie es aktiviert, umarmt ihr das Stachelbrett.
Kämpft euch weiter durch zu einem Raum, in dessen Mitte in ein verschlossenen Gitter findet. Im Raum befinden sich vier Schalter mit je einem Symbol darunter. Geht zunächst die Treppe nach oben und weiter nach links zu dem Falken-Symbol. Drückt dieses zuerst. Geht dann nach rechts und aktiviert den zweiten Schalter. Die Reihenfolge steht überigns oben an der Wand. Dort befinden sich die vier Symbole. Springt links neben der Treppe nach unten und wendet euch nahc links zur Wand. Aktiviert den dritten Schalter und geht zum letzten, der ein Schlangensymbol trägt.
Nun öffnet sich das Gitter und ihr dürft nach unten. Achtet im nächsten Raum auf die beiden Feinde, die erscheinen, sobald ihr euch den Edelstein schnappt. Ein wenig später erreicht ihr einen Gang mit mehreren Fallen am Boden. Zwischen jeder Schwelle befinden sich zwei oder drei Felder am Boden, die ihr nicht berühren dürft. Aber natürlich versteht sie hohle Anska nichts davon. Also spurtet am besten nach hinten durch. Solange ihr dabei auf keine Felder tretet, solltet ihr sicher das andere Ende erreichen.
Es folgt ein kleiner Raum mit einem Schalter links. Der öffnet jedoch rechts ein Tor, hinter dem sich ein weiterer Schalter sowie ein Feind befindet. Drückt ihr auch diesen, öffnet sich das andere Tor mit dem Feind. Erst danach könnt ihr das Gitter zum finalen Bereich aufschließen.
Hier trefft ich auf Vokun, Wächter der Schriftrolle. Dieser Kerl ist ein harter Brocken. Ihr solltet am besten etwas anziehen, dass euch erhöhte Feuerresistenz verschafft, da seine Flammenbälle nicht zu unterschätzen sind. Nutzt ebenfalls die Umgebung zu eurem Vorteil. Ihr könnt euch hinter den Säulen vor seinen Angriffen verstecken. Fernkämpfer und Magier haben also einen Vorteil. Nachkämpfer solltet im richtigen Moment zu ihm sprintet und eine starke Attacke ausführen. Wenn ihr noch ein bis zwei schwache schafft, auch gut. Danach solltet ihr euch aber wieder verstecken, falls ihr nicht zu viele Tränke verbrauchen wollt.
Habt ihr den Mistkerl besiegt, schnappt ihr euch auf jeden Fall sein Geld, die Maske sowie den wertvollen Stab. Folgt Anska in den hinteren Bereich, sammelt dort die Schriftrolle auf und übergebt sie ihr, um die Mission abzuschließen.
Skyrim - Sonstige Questen (Himmelsrand): Frosthauchkrypta - Die Bleiche Fürstin
Lauft von Einsamkeit aus nach Südosten zu einem größeren Berg. An der Westseite findet ihr den Eingang zur Krypta. Davor trefft ihr auf eine Bande von Feinden, die ihr tötet. Bei der Anführern findet ihr ein Tagebuch, das ihr lesen solltet. Danach könnt ihr die Krypta betreten und im Inneren direkt die ersten drei Feinde ausschalten.
Lauft nach vorne und folgt dem Gang zur hinteren Seite, wo eine weitere Banditin auf euch wartet. Säubert hier oben den Bereich und schleicht euch dann in die Mitte. Ihr könnt von hier aus unbemerkt einen Pfeil mit doppeltem Schaden abfeuern und dann den Rest töten, sobald er zu euch nach oben stürmt. In dieser Zeit lassen sich ein paar Zauber wirken, bevor einer der Banditen überhaupt zu euch kommen kann.
Steigt nach unten und geht geradeaus. Biegt nach rechts ab und folgt dem Weg zu einem Schalter. Geht zurück in den runden Raum und wendet euch nach links. Hier springt ihr nach unten, besiegt die Monster und geht weiter. So gelangt ihr schlussendlich zu einer Tür, die euch in einen Außenbereich fürht. Hier sitzt der verwundete Kyr. Sprecht ihn an und zieht weiter.
Es folgt nun der Kampf mit der bleichen Fürsten. Ein mieses Stück Arbeit. Sammelt bei dem toten Kerl vor euch das bleiche Schwert auf und rüstet es aus. Lauft nun hinter der Fürstin hinterher, bis diese gegen die Bäume schwebt. Dort bleibt sie meist immer hängen. Nutzt die Chance und sprintet zu ihr. Schlagt unermüdlich auf sie ein. Aus der Nähe kann sie sich nicht wehren und lässt sich so wunderbar besiegen. Untersucht ihre Leiche und kehrt zum Altar zurück. Sammelt auch hier alles ein und steigt links die Stufen nach oben. So gelangt ihr wieder in die Höhle und kurze Zeit später endlich an die frische Luft.
Skyrim - Sonstige Questen (Weißlauf): Verschiedenes in Weißlauf
Stelle einen Eisendolch her
Begebt euch am Eingang des Stadt zum Schmied und fragt nach Arbeit. Ihr müsst nun einen Eisendolch schmieden. Geht dazu rechts zu dem offenen Feuer und guckt unter Eisen nach. Ihr benötigt 6 Eisenbarren und 2 Lederstreifen, die ihr zur Not auch kaufen könnt. Geht danach zurück zu Adrianne Avenicci und sprecht mit ihr. Gebt ihr den Eisenfolch, um die Mission zu beenden.
Härte einen Eisendolch
Adrianne ist zwar mit eurer Arbeit zufrieden, doch der Dolch muss noch geschliffen werden. Dazu benötigt ihr einen Eisenbarren, den ihr ebenfalls bei ihr selbst kaufen könnt, falls ihr keinen bei euch tragt. Danach dreht ihr euch um und setzt euch anden Schleifstein. Wählt ihn aus und zeigt ihn anschließend der Meisterin.
Stelle etwas Leder her
Eure nächste Aufgabe besteht nun in der Herstellung einer Rüstung. Dazu müsst ihr zunächst an die Gerbstelle gehen, die direkt vor Adrianne steht. Wählt irgendein Fell aus, das ihr besitzt, um es zu Leder verarbeiten zu können. Bringt es anschließend Arianne.
Stelle einen Pelzhelm her
Adrianne gibt euch die nötigen Dinge. Geht wieder an die Schmiede und wählt unter dem menüpunkt Pelz den Pelzhelm aus, den ihr der Guten dann überreicht.
Härte einen Pelzhelm
Nun geht ihr zur Werkbank links neben Adrianne und benutzt diese, um den Pelzhelm zu härten. Wählt diesen dazu einfach nur aus und stellt ihn dann her. Überreicht das Ergebnis Adrianne, die euch für die Arbeit lobt und euch die Dinge behalten lässt.
Skyrim Lösung - Nebenziele: Kopfgeld-Quests
Wenn ihr in den Orten mit den Gastwirten sprecht, erhaltet ihr manchmal einen zufälligen Kopfgeld-Auftrag. Davon gibt es vier Stück, die sich wiederholen und zwischendurch in den Tavernen auftauchen, wenn ihr mit den Gastwirten sprecht. Die Belohnungen erhaltet ihr immer vom Jarl oder Vogt des Fürstentums.
Kopfgeld: Banditen
Bei diesem Auftrag bekommt ihr den Namen eines Banditenanführers zugewiesen und müsst diesen in seinem jeweiligen Lager aufsuchen. Wählt die Quest dann im Hauptmenü aus, um den jeweiligen Ort auf der Karte angezeigt zu bekommen. Reist anschließend dorthin, erledigt alle Anhänger und zum Schluss den Anführer. Ihr erhaltet als Belohnung stets Geld. Der Betrag hängt von eurer aktuellen Stufe ab.
Kopfgeld: Abgeschworene
Genauso wie bei den Banditen müsst ihr auch hier den Anführer finden. Ihr erhaltet wieder ein zufälliges Lager, reist dorthin und knöpft euch die Meute vor. Im Anschluss kassiert ihr dann eure Belohnung in Form von Geld.
Kopfgeld: Riese
Jetzt wird es schon ein wenig anspruchsvoller. Damit ihr von den Gastwirten diesen Auftrag erhaltet, müsst ihr mindestens Stufe 20 erreicht haben. Der jeweilige Riese wird euch wieder zufällig zugewiesen. Markiert den Punkt auf der Karte und tötet das Monster. Ihr beginnt am besten zunächst im Fernkampf, um ihm schon einmal Schaden zuzufügen. Am besten findet ihr eine hohe Position, an der er euch nicht erreichen kann. Dann wartet ihr dort einfach und feuert gelassen einen Pfeil nach dem anderen auf den Burschen. Im Nahkampf müsst ihr dagegen sehr aufpassen und agil um ihn herum laufen. Also Belohnung wartet eine große Menge an Gold auf euch.
Kopfgeld: Drache
Dieser Typ Kopfgeld-Quest ist erst verfügbar, wenn ihr mindestens Stufe 10 erreicht und die Hauptquest ,Der Aufstieg des Drachen' abgeschlossen habt. Genau wie bei dem Riesen trägt der Wirt einen zufälligen Drachen auf eurer Karte ein, der sich nicht von den üblichen Burschen unterscheidet, die euch manchmal auf euren Reisen attackieren. Greift sie ständig mit Fernangriffen an, solange sie in der Luft sind und achtet darauf, wo sie landen. Dann spurtet ihr schnell hinter die und attackiert sie mit mächtigen Attacken von hinten, um nicht von dem Feuer in Staub verwandelt zu werden.
Skyrim Lösung - Nebenziele: Gastwirte
Diese Aufträge erhaltet ihr von den Gastwirten in der Welt von Skyrim, wenn ihr mit ihnen redet und über Klatsch oder Gerüchte sprecht. Diese kleinen Missionen führen euch dann zu einer größeren Nebenquest. Ihr müsst bei ihnen also nur einen bestimmten Anweisung folgen.
Gastwirt: Corpulus Vinius - Ort: Einsamkeit - Ihr findet den Gastwirt im Zwinkernden Skeever. Sprecht dann einfach mit ihm an der Theke.
Gastwirt: Faida - Ort: Drachenbrügge - Faida arbeitet in der Taverne Vier Schilde.
Gastwirt: Jonna - Ort: Morthal - Reist nach Morthal und betretet dort das Moorblick, um mit Jonna sprechen zu können.
Gastwirt: Thoring - Ort: Dämmerstern - Ihr findet Thoring im Gasthaus Zum Windigen Gipfel.
Gastwirt: Hadring - Ort: Zum Nachttor - Fragt Hadring im Innenbereich des Zum Nachttor nach den aktuellen Gerüchten.
Gastwirt: Dagur - Ort: Winterfeste - Im Gasthof Frostiges Feuer trefft ihr auf Dagur und sprecht mit ihm über die Gerichte in der Stadt.
Gastwit: Kleppr - Ort: Markarth - Im Gasthaus Silber-Blut findet ihr den Gastwirt.
Gastwirt: Hulda - Ort: Weißlauf - Sprecht mit Hulda im Gasthof Die Beflaggte Mähre.
Gastwirt: Mralki - Ort: Rorikstatt - Mralki arbeitet in der Taverne Zur Frostfrucht.
Gastwirt: Orgnar - Ort: Flusswald - Betretet das Gasthaus Schlafender Riese, um dort mit Orgnar über die Gerüchte zu sprechen.
Gastwirt: Elda Früher-Morgen - Ort: Flusswald - Im Haus Kerzenschein sprecht ihr mit dem Gastwirt, um an die Informationen zu gelangen.
Gastwirt: Iddra - Ort: Kyneshain - Sprecht mit Iddra im Gasthaus Düsterwald.
Gastwirt: Valga Vinicia - Ort: Falkenring - In der Taverne Totmanntrunk arbeitet die Gastwirtin.
Gastwirt: Wilhelm - Ort: Ivarstatt - Der gute Irvan befindet sich im Gasthaus Vilemyr hinter dem Thresen und kann euch etwas zu den Grüchten sagen.
Gastwirt: Keerva - Ort: Rifton - Im Bienenstich sprecht ihr mit Keerva über die aktuellen Gerüchte.
Gastwirt: Eydis - Ort: Alt-Hrol' don - Betretet das Haus Alt-Hrol' don und redet dort mit dem Gastwirt.
Skyrim - Quest-Lösung: Nebenquest - Keiner entkommt aus der Cidhana-Mine
Wenn ihr die Aufgabe ,Die Verschwörung der Abgeschworenen' erfolgreich absolviert habt, landet ihr automatisch in der Cidhna-Mine und müsst nun aus dieser entkommen. Nachdem ihr in dem Lager gelandet seid und euch Urzoga gra-Shugurz angeschnautzt hat, solltet ihr schnellstens mit dem Anführer der Gefangenen reden.
Sprecht also an dem großen Lagerfeuer mit Uraccen. Ihr benötigt zwei bestimmte Informationen von ihm. Zuerst müsst ihr ihn nach der Wächterin Borkul befragen und zudem etwas über ein Messer herausfinden, das ihr als Waffe benutzen könnt.
Geht zun zu Borkul der Bestie und redet mit ihm. Sagt ihm, dass ihr unbedingt in Madanachs Zimmer müsst. Ihr habt mehrere Möglichkeiten. Sagt ihm, ihr habt kein Messer und er schlägt euch vor, eines zu besorgen. Daraufhin startet die Nebenquest ,Grivars Messer'. Ihr könnt den Schlüssel auch aus seiner Tasche klauen, ihn überreden oder sogar töten, falls ihr euch den Kampf zutraut.
Geht nun zu Madanachs Raum und öffnet diesen mit dem Schlüssel. Redet mit dem Kerl und euch stehen zwei Möglichkeiten zur Auswahl. Entweder ihr schließt ihm euch an oder aber ihr wählt ein Bündnis mit den Nord.
Falls ihr das Bündnis mit den Abgeschworenen gewählt habt, sprecht ihr mit Madanach, der euch nun bittet, mit dem Gefangenen Braig zu sprechen, der euch seine Geschichte erzählen soll. Also sucht ihr ihn im südlichen Teil der Mine. Beantwortet Braigs Fragen nach Gefühl und er erzählt euch seine Geschichte. Mit diesem Wissen könnt ihr anschließend zu Madanach zurückkehren und ihm davon berichten.
Er möchte nun, dass sie Grisvar den Unglücklichen töten, damit alle Gefangen von Madanachs Seite sind und der Ausbruch gestartet werden kann. Falls ihr nicht das Messer von Grisvar geholt habt in der Nebenmission, müsst ihr ihn mit bloßen Händen niederstrecken. Ihr könnt zwar kurz mit ihm reden, doch er läuft plötzlich weg. Rennt ihm dann hinterher und erledigt ihn. Kehrt zu Madanach zurück, trefft euch mit ihm und den anderen Gefangen, wonach ihr den Tunnel neben seiner Hütte betretet.
Habt ihr euch dagegen für das Bündnis mit den Nord entschieden, müsst ihr Madanach einfach töten. Dann schnappt ihr euch seinen Schlüssel, mit dem ihr das Tor neben seiner Hütte öffnen könnt. Zudem findet ihr eine interessante Notiz an seiner Leiche, die ihr euch durchlesen solltet.
Beide Variante laufen nun an diesem Punkt zusammen, sobald ihr den geheimen Tunnel betretet, um aus der Mine zu fliehen. Lauft entweder alleine oder als Gruppe zusammen durch die Tunnel, bis ihr auf ein paar Spinnen trefft. Falls ihr den Abgeschworenen geholfen habt, werden euch diese im kampf helfen. Ein wenig später erreicht ihr einen Raum, in dem ihr von Zwergmaschinenkriegern angegriffen werdet, die euch das Leben schwer machen. Hier ist es wirklich ratsam, sich vorher auf die Seite der Abgeschworenen zu schlagen, die den Kampf eindeutig leichter machen. Ansonsten solltet ihr vor allem als Nahkämpfer auf eure Deckung achten und stark blocken.
Nun könnt ihr zum Ausgang des Tunnels und gelangt so ins Freie. Habt ihr euch den Abgeschworenen angeschlossen, erhaltet ihr nun eure Ausrüstung zurück. Ihr trefft ein wenig später auf Thonar Silber-Blut, der von den ehemaligen Gefangenen getötet wird. Diese Quest ist an dieser Stelle beendet.
Habt ihr euch dagegen für den Nord entschieden, belohnt Thonar Silber-Blut den Mord an Madanach mit einem äußerst wertvollen Ring. Aber nur, wenn ihr ihr ihn nicht umbringt. Zudem gibt er euch eure Ausrüstung zurück. Damit ist auch in dieser Variante die Quest abgeschlossen.
Skyrim - Quest-Lösung: Nebenquest - Grisvars Messer
Ihr erhaltet diese Nebenquest nur, wenn ihr in der Cidhna-Mine gefangenen genommen werdet und den Auftrag ,Keiner entkommt aus der Cidhna-Mine' erledigen müsst. Dann könnt ihr zu Grisvar gehen und ihn nach einem Messer fragen.
Er wird es euch geben, wenn ihr eine Flasche Skooma von Duach besorgen könnt. Reist also in den nördlichen Teil der Mine und sprecht dort mit dem Mann, der seine Flasche ebenfalls nicht so einfach rausrücken möchte. Daher müsst ihr ihn entweder überreden oder einfach verprügeln. Achtet bei der zweiten Variante jedoch darauf, dass ihr ihn nicht tötet.
Dann gibt er euch die Flasche, die ihr auf gar keinen Fall trinken dürft. Gebt sie Grisvar und ihr erhaltet im Gegenzug das Messer.
Skyrim Komplettlösung: Übersicht
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil1)
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil2)
- Skyrim Die Kaiserlichen
- Skyrim Die Sturmmäntel
- Skyrim Die Gefährten (Weißlauf)
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